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本帖最後由 A_Terrestrial 於 16-12-2009 10:40 編輯
目錄
第一章 - 概念篇
第二章 - 近戰步兵升級篇 #1, 2
第三章 - 戰術篇
第四章 - 升兵篇
DOTA教學 (1.67版) 作者: 空使
第二章 - 近戰步兵升級篇
(聲明:以下純屬個人觀點)
本人先在此作一個定義,
在DOTA中,遊戲時間0至10分鐘為前期(初期),10至40分鐘為中期,40分鐘後為後期。
1)近戰步兵的防禦力
步兵在1.67版的優點是生命值和攻擊力都提高了,亂打亂撞都可以升LV。
但是,問題在於血高了攻高了,玩家在早期也經常出現死亡的情況。
新手經常死,主要是經驗不足,不懂控兵,以致快速死亡。
中手會注意到敵人打他,而且比較會控兵,所以死亡率減少了。
老手已經有一定實力了,不用多說。
然而,要減低死亡率,不論是新手中手老手,絕大部份人也會選擇「升防」。
在初期,每多一防,被打便少減一血。
以1近防0遠防的豹勇士為例,以升1攻1防和只升1攻作比較,
升完1攻便上陣殺敵,好處是節省時間。(也是隨玩家喜好)
但是被弓兵射4,被矛兵射2,被民兵打3等等...非常痛
而多1防的好處是,被上述3種士兵打都減少1,在初期死亡率便有效地減少了。
2防的好處更明顯,可是升2防,便沒資源升攻擊力了。低3攻,加上升2防需時較長
升級的效率相對便慢了。對於初期攻擊力較低的步兵文明,例如日本,先升2防在
升級方面比較不利,但對阿茲在初期的影響則不大。
在中期,敵方的兵種升級了,玩家被打更痛了,所以防總是要升。
曾經我問過兩個新中手,他們都是先滿防的。
他們給我的原因是「沒那麼容易死」、「被567P射沒那麼痛」。
這兩個理由我固然認同,可是,我在習慣上卻不是以升防為主。
2)近戰步兵的攻擊力
以往我也是用近戰步兵會先升防或先精銳的人,在1.64時期則更常有此舉動。
可是,現在我有所改變,用步兵除了最初會升防,在中期多數會升攻擊,有需要時
會升4P。對我來說,這是一個很大的改變。
步兵在升滿攻擊力後,總共有10攻擊力的增長,這是不能小看的攻擊力。不論在升
級,偷襲或甚至是911,也充滿著微妙的影響力。以下作者會就三個不同時期,為
近戰步兵的攻擊力作分析。
2a)初期的攻擊力
初期(0至10分鐘)
近戰步兵的攻擊力是很寶貴的,特別是阿茲、日本等文明。
阿茲的初始攻擊力為10+4,升1攻後變10+7,加上對步兵的加成8,打民兵一
次扣25血。而他的升級值為4/4,表示只要達到4級,便有10+23攻,可以秒殺民兵。
如果玩家初期升2防,那麼要5級才秒民兵。
日本的初始攻擊力為8,升1攻後變8+3,看起來很低。但是日本有攻速優勢,
手把刀落就扣敵人兩次血了。而日本的升級值為3/4,表示只要達到3級,便有8+12攻
,同樣秒殺民兵。
同樣,如果玩家初期升2防,便要達到4級才秒民兵。
對把握力比較低的人來說,秒殺敵人對升級有很大的幫助。對高手來說,則是如虎
添翼,助他瘋狂殺敵。
2b)中期的攻擊力
中期(10至40分鐘)
4P或8P的士兵會變強,4P和8P的士兵的殺敵機率提升,意味玩家殺敵的機率下
降,死亡的機率也上升了。這裡分享的並非升兵策略,而是攻擊力的重要性。
當某玩家用阿茲特克人,10分鐘剛好4級,秒民兵殺的很爽。
可是,對方升了長劍兵,原本秒民兵的他,攻擊兩次才殺掉一個長劍兵。
如果他要秒長劍兵,方法有三個,一是提升等級。二是升精銳,升精銳後阿茲
對步兵的加成由8變10,而自身也高2攻,所以4級的豹勇士升精銳後,提升至
等級7便能秒長劍兵,等級8時便能秒雙手劍兵。第三,也是我現在常用的方法,
研發2級和3級攻擊力,共+7攻。4級的豹勇士在滿攻後,提升至等級6便能秒長劍兵
,等級7時便能秒雙手劍兵。
當然,以上方法假設了升精銳後沒有多餘的資源研發攻擊力,研發攻擊力後亦沒有資
源升精銳。但是,在第二和第三個方法中有一個很大的差別。第二個方法,升精銳需
要1000肉500金,提升的攻擊力為2,另外的2只是對步兵有效。第三個方法則提升7攻,
而且對任何士兵有效,花費的資源更只是495肉345金而已。在有足夠升精銳的資源下,
如果我用1000肉500金升攻擊,然後把剩下資源用作升4P8P,在攻擊方面,殺敵效率提
升,在4P8P方面亦有所提升,一舉兩得。
值得注意的是,以上理論是忽略了豹勇士的防禦力,精銳後的豹勇士會有2的近防,
多1防的價值則見仁見智。此外,也忽略了對方會推兵,一下了便推劍勇(作者面對
台灣玩家時較常見)。對於升兵的策略,作者會在其後章節會詳細分享。
那麼有人會問,條頓人要先升攻擊力,然後把剩下的資源升4P8P,對嗎?
條頓人跟其他步兵文明不同,升精銳後會+125最大生命值及8攻擊力。
而且,條頓人在精銳後的破壞力對於戰局有相當大的影響力。
因此,要判斷步兵先升精銳、攻擊力、防禦力或4P8P,其實是隨機應變。
當我方的組合是波斯匈奴條頓,相信條頓此時便有升4P8P的需要。
沒有這種判斷力的玩家,會給人不好的印象。(包括作者,簡直是討厭那類人)
2c)後期的攻擊力
後期(40分鐘後)
4P8P的士兵科技都研發得九九十十,玩家的等級亦提升至能夠影響勝負的地步。
等級高的步兵,在40分鐘前提升至秒殺雙手劍兵、甚至是劍兵勇士,是很常見的。
後期步兵自身的科技相信也相當齊全。
反而作者注意到,有玩家滿了防,卻嫌滿攻費時,或是資源不足,所以沒升滿攻擊力。
可笑的是,他們有資源升精銳,也願意花時間滿防。防固然重要,精銳卻不一定比升攻
擊重要。(當然,精銳加滿攻防就是最好了……)
假設資源不足以精銳+滿攻,要比較升精銳及提升攻擊力的價值,可以從三方面比較,分
別是血量、攻擊力和攻速。條頓人最為明顯,提升精銳會增加125最大生命值和8攻擊力
,加上自身增加30最大生命值和5攻擊力,一共增加155最大生命值和13攻擊力。再者,精
銳條頓武士的攻防比沒精銳多5。相對滿攻只會多出最多10攻擊力,精銳的價值大許多了。
以豹勇士作例子,精銳後對步兵加成多2,自身攻擊多2,增加的攻擊力為2至4,最大生命
值增加25,近防增加1。相對滿攻增加的攻擊力,精銳的價值便沒那麼大了。
以日本作例子,有人認為日武精銳後的攻速會變快。事實上,日武在精銳前後的平均攻
速是不變的。攻擊方面,精銳提升4攻,對城堡兵的加成提升2。血量方面,精銳增加20。
但是精銳花費的資源較多,相對滿攻增加的攻擊力,精銳的價值也是比較低。
3)近戰步兵對控制力的需求
3a)答案是很高,非常高,超級高。
特別是初期,近戰步兵的生命值雖然多出30,但是控兵不當也只會光速死亡。
攻擊力方面,如果你是低攻擊力的,例如狂戰士、日本武士、松藍武士,而你是先升2防
的,那便要小心殺不到敵人。雖然近戰步兵的升級值提高了,但是在升第一級前也是要
殺2人。對於把握力低的玩家,連2人也殺不到就死了,作者會感到不堪入目。當然,如
先前所說,2防有用處,有些步兵也適合在初期升2防,但作者用狂戰士、日本武士、松
藍武士,已經不同意自己升2防了,1攻或1攻1防比較可取。
3b)把握力
剛才作者提及到「把握力」。
對近戰步兵來說,玩家把握力的高低決定了他的命運。
把握力高的玩家,用近戰步兵很少被48P殺死。
高手們皆有一個共通點,他們不會放著士兵由他打,他們會保持控制士兵殺敵。
部份老練的玩家,在攻戰步兵攻變高後會用警戒,
好處是不用控兵,而且殺的比手控快非常多……(也是個人喜好啦~)
事實上,
把握力高的玩家,用近戰步兵偷襲對方相對把握力低的有較成功率。
把握力高的玩家,用近戰步兵的升級速度是快的。
把握力高的玩家,會抓緊有效攻擊敵方的機會。
把握力高的玩家,被攻擊時會有不少迴避攻擊的舉動。 |
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