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樓主: hoyin1996121
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0.1同0.01

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11#
發表於 15-11-2011 17:33:59 | 只看該作者
但0.01D狙好似好用好多
hoyin1996121 發表於 15-11-2011 17:33



    0.1都唔錯既=]
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12#
 樓主| 發表於 15-11-2011 17:36:57 | 只看該作者
回復 11# kissopen222


    ok la,挽0.1D狙勁ge話挽0.01超神
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13#
發表於 15-11-2011 17:37:43 | 只看該作者
本帖最後由 kissopen222 於 15-11-2011 17:43 編輯

都係唔封住 等多幾個會員比意見你
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14#
發表於 15-11-2011 17:43:43 | 只看該作者
答錯喎
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15#
發表於 15-11-2011 17:44:37 | 只看該作者
答錯喎
om2 發表於 15-11-2011 17:43



    所以米叫多d人比意見/.\  (om2你咁熟1.6應該答到--
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16#
發表於 15-11-2011 17:56:26 | 只看該作者
所以米叫多d人比意見/.\  (om2你咁熟1.6應該答到--
kissopen222 發表於 15-11-2011 17:44


一陣先詳細答你
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17#
發表於 15-11-2011 17:57:28 | 只看該作者
回復 16# om2


    我都想知 成日比人話0.01 但係我覺得較左=LAGLAG下= =
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18#
發表於 15-11-2011 17:59:04 | 只看該作者
本帖最後由 新手勿電 於 15-11-2011 18:03 編輯

ex_interp 0.1是違規參數原因很簡單,在一個大家都設定ex_interp 0.01的3--4 PING的LAN服務器裡,只有少數人使用ex_interp 0.1的話,會使ex_interp 0.01者產生隨機、不確定性人物模型BUG ,比如準心明明爆頭卻打不中人等情況。 ex_interp 0.1本身並不能為選手帶來任何優勢,在面對0.01者時還會處於劣勢。但是0.1的使用會使其客戶端與0.01使用者的客戶端之間數據產生混亂,使一場原本高水平的比賽淪為一場胜負隨機性很大的混戰,雖然無法導致絕對不公平的產生,但會產生某種相對不公平競爭,增加弱隊爆冷的可能性。
因此,綜上所述,世界各地的1.6 LAN Game大賽明令禁止使用默認的ex_interp 0.1參數,因為這個參數設定值的本身是因為Vavle為了推廣CS 1.6時方便那些機器配置較差的廣大玩家,在混戰服務器中影響不大,但在高水平LAN賽中,便會人為製造可能的不公平產生。
(1)ex_interp後面跟的0.1和0.01是什麼意思?

  如果LAN條件下電腦甲用0.01,電腦乙用0.1。當server送出數據包A,由於ping值差別很小,基本在1ms左右,可以忽略不計,所以此數據包A將同時到達電腦甲和乙。那麼這時候在兩條電腦上會出現什麼情況呢?結果就是,等過了10ms,在電腦甲的顯示器上才出現數據包A描述的圖像;而再過了90ms(100ms時),在電腦乙的顯示器上才會出現數據包A描述的圖像。所以其實這裡的0.1和0.01的單位就是秒(s):0.1=0.1s=100ms;0.01=0.01s=10ms。

(2)那在這兒10ms或者100ms內這兩台電腦都做了些什麼呢?

  很簡單,數據插值。我們知道server只能向電腦發出不連續的數據包。在LAN裏,updaterate採用的是最大值100。亦就是1秒內server向電腦發出了100個數據包,每10ms發出一個。如果我們的電腦只是按照這些數據包來生成螢幕上出現的圖像,儘管10ms很短很短,敏銳的人眼還是足夠讓每個人都會覺得圖像及其不連續,這就是必須做數據插值用來填充兩個數據包間那10ms空白的根本原因。你的電腦正是通過這0.01s或者0.1s來收集足夠的數據進行插值。

(3)10ms和100ms插值的不同?

  如果熟悉插值的會知道,插值的方法有很多,如果只有兩個點,那只能做簡單的兩點線性插值,也就是兩點成一線段。不斷做兩點線性插值結果就是一條由很多線段組成的折線。如果有N個點,那麼就能採用高階函數做插值,比如用N-1次多項式做插值,結果是一條很光滑的曲線。

  假設server最開始向電腦發出的數據包為A,之後是B、C、D、E和F、G、H、I、J、K,間隔為10ms。電腦甲和乙將同時收到A,但是它們不會立刻把A畫出來。

  對於採用ex_interp 0.01的電腦甲來說,它要等10ms後收到了B時才開始把A圖像在螢幕上畫出來,再等到10ms後,電腦才會畫B圖像。而對於在畫B圖像之前那10ms的空白,電腦甲用已知的A和B這兩個數據點通過兩點線性插值來計算並在螢幕上畫出。對於採用ex_interp 0.1的電腦乙來說,它要等收到A數據包100ms後,也就是當收到了K數據包的時候才開始畫出圖像A。而對於在A~K這些離散數據之間10段空白,電腦乙已有11個數據採樣點,這樣它就可以通過高階函數來進行非常光滑的數據插值。

  所以,ex_interp其實就是給出一個採樣時間,10ms和100ms的差別就是100ms的圖像更加平滑,因為採樣數據點多可以用高階插值函數。這就是為什麼強調公平的CPL在規則裏要求所有人的ex_interp必須相同。

(4)server如何協調不同的ex_interp?

  正像前面說的,儘管電腦甲和電腦乙同時收到數據包A,但是電腦甲要在10ms的時候才畫出圖像A,而電腦乙要到100ms時才會畫出圖像A。顯然,用電腦甲的人會比用電腦乙的早90ms先看到圖像A。如果看到A時就要開火,用電腦甲的會不會比用電腦乙的有優勢?答案是不會,因為server是知道兩台電腦的ex_interp的。這裡server會存儲相當長度的一段歷史,當收到來自電腦甲和乙的命令後,通過下面的公式,也就是根據相應的ex_interp來往前搜尋歷史記錄(比如目標的移動路線),以此判斷是否擊中或者誰先擊中(想了解詳細的可以看原文)。

Command Execution Time = Current Server Time - ping - ex_interp

(5)為什麼CPL強調ex_interp 0.01而不是0.1?

  儘管在電腦上看來ex_interp 0.1的圖像會比0.01的平滑流暢,但是我們通過上面的公式知道,server必須要倒推一段時間的歷史記錄來對開火等客戶端命令進行判斷。這段倒推的時間越長,不可預知的數據誤差就會越大。因此ex_interp 0.1相對0.01來說,特別是在射擊擊中上,隨機性要大一些,更加random。換句話說用ex_interp 0.1的,有時候雖然沒有瞄得很準但一樣爆了頭,有的時候瞄得很準卻打不死人。當然這些許的隨機性對於一般人,對於在幾十ping的internet上打CS的或者槍法稍差一點的人來說是感覺不出來的,但是對於頂級高手可能就不同了。強調指哪兒打哪兒,強調每台比賽機器儘量和server同步,也許這就是CPL規定ex_interp 0.01的原因。

(這也是LAN裏練出來的步槍一般來說比高ping的internet上練出來的要硬的原因,因為internet上的瞄準是“模糊的”)

【補充】這裡實際上存在一個疑點。從上面的解釋看,採用ex_interp 0.1時,A-B之間的插值計算除了用到A這一個過去數據點,還用到了B到K的10的未來數據點。因此,也許,在計算A-B之間的圖像時用到了過多的“未來”的數據,在圖像上可能會出現一些不應該出現的反映“將來”的資訊。由於不知道這裡的插值函數的具體形式,這個問題存在與否現在無法確定。說不定這才是CPL不讓用ex_interp 0.1的真正原因...


(6)如果不是在LAN,updaterate<100會如何?

  由於大部分人都是在internet上打CS的,server一般的sv_maxupdaterate都是30(沒有專門調過的server的fps不會大於100,sv_maxupdaterate達不到100),也就是server每秒只向各位的電腦發出30個數據包,每33m*一個數據包。如果此時還是設置**_interp為0.01會如何?大家應該會有經驗,這時候會看到螢幕上人物的移動一閃一閃的不連續。原因很簡單,由於數據採樣時間只有10ms,而數據包間隔卻有33ms,電腦將無法採用哪怕最基本的兩點線性插值。電腦只能用另一個方法,根據當前人物的位置和速度來預估計算這33ms中人物的移動(其實當網路傳輸過程中丟包過多時,電腦也會用同樣的處理辦法)。自然,這肯定會跟實際情況有很大出入。當server新一輪的數據包傳到後,server會強制你的電腦對人物的位置進行修正,這時候就出現了人物動作發閃不連續的現象。

  在internet上打CS的時候,你一般是不會知道server的sv_maxupdaterate的(其實就算知道也不見得有用,因為server輸出的數據包不見得就能達到sv_maxupdaterate)。簡單的解決方法就是乾脆設cl_updaterate為100,也就是說有來多少數據我就收多少,然後從0.01開始慢慢增加ex_interp的值,直到電腦螢幕上的圖像平滑連續為止。
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19#
 樓主| 發表於 15-11-2011 21:42:25 | 只看該作者
回復 18# 新手勿電


    甘我想問cso係0.1定0.01
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20#
發表於 25-2-2012 19:55:49 | 只看該作者
0.01睇0.1係會lag好多.cs 1.6 0.1之外仲有0.5 都係違規參數
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