找回密碼
 註冊
查看: 32241|回復: 57
打印 上一主題 下一主題
收起左側

[教學] MOD製作教學(尚餘35%)

    [複製鏈接]
跳轉到指定樓層
1#
發表於 28-9-2010 23:31:03 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 cycbobby 於 12-10-2013 13:26 編輯
MOD 大家可能玩得多,但唔知你有無興趣試整一個?

今次小弟決定再一次整合製作MOD的教學
一步一步地,由修改單位及單位能力,到修改圖像,修改科技等完整的將製作 MOD 之技術,
以小弟僅有之綿力,(盡可能)由淺入深的講解如何製作 MOD

目錄

1. 導論

2. MOD 分類

3. 工具介紹

4. 單位製作及單位能力修改

5. 特殊單位能力修改

6. 圖像修改

7. 科技修改

8. 實例

9. 列表及引索


(p.s.部份內容可能會摘錄自各大之前的 post ,以及轉貼一些其他論壇的資料,請各大大不要見怪,敬請原諒^^)

評分

參與人數 3樂點 +150 Bravo! +2 收起 理由
nomygf + 150 精品文章 (150)
一見傾心 + 1 加油..
jsnjsn761 + 1 感謝波比制作此文章a_a

查看全部評分

回復

使用道具 舉報

2#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:32:30 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 12-10-2013 13:27 編輯

1.導論
MOD 是一些經修改過的遊戲檔案,所謂的檔案並非劇情,而是遊戲的數據庫,將這些遊戲檔案取代舊有的遊戲檔案,這稱為安裝MOD

舉例
1.0 版本的征服者入侵和 1.0c 版本的征服者入侵的分別到底在那?就是 1.0 和 1.0c 也是使用不相同的「遊戲檔案」,所以 1.0c 內的馬戰車會比 1.0 弱,因為「遊戲檔案」內設定馬戰車的能力都不一樣。現在「騎士時代 MOD 」可以說是征服者入侵的另一個版本,不再是 1.0或是 1.0c ,而是騎士時代


要知道如何改 MOD,首先要知道要修改什麼檔
在 AOC 的主 Folder 中,有個叫 Data 的 Folder
沒錯!就是它!裡面就是我們要修改的檔


1.數據檔 .dat(遊戲全部兵種、建築物、飾物單位、科技和圖像的資料和數據)

1a.empire2_x1.dat -->AOC1.0的主要資料庫
1b.empire2_x1_p1.dat -->AOC1.0c的主要資料庫


2.圖像檔.drs

2a.graphics.drs -->遊戲內全部單位的圖像資料
2b.interfac.drs -->遊戲的介面,單位的頭像及小部份單位的圖像資料
2c.terrain.drs--> 遊戲內地形的圖像資料


3.聲效檔.drs
sound.drs--> 遊戲內聲音的資料


當我地回到 AOC 的主 Folder 的時候,會發現還有部份要修改的檔案


4.文字檔.dll

4a. language.dll-->
AOE2 、 TC1.0 、1.0C 的相關語言檔,包括說明文字等
4b. language2_x1.dll-->
TC1.0 、 1.0C 共用的相關語言檔,包括說明文字等
4c. language2_x1_p1.dll -->
1.0C 的相關語言檔,包括說明文字等


你可能會問:要製作 MOD 的話就要修改好多東西?
放心,俗語說「大有大改,細有細做」 MOD 都有分類,看你是想大改還是小改
而且,上述的檔案中,我地可以見到某相關檔案屬同一類型( 1.0 / 1.0c )
我地只要修改其中 1set 就可以了@@
回復 支持 反對

使用道具 舉報

3#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:33:02 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 12-10-2013 13:28 編輯

2. MOD 分類
上文講到 MOD 可以「大有大改,細有細做」,當然一個好的 MOD 就要大改,
包括下述的所有修改,花費功夫較大,但一些簡單的修改亦可以收令人滿意之效

MOD 的區別

1.基本數據修改類
基本數據修改即是修改AOC遊戲中的基本數據,基本數據在此定性為下

1a.單位修改
1b.科技修改
1c.語言及文字修改


主要使用工具:GE2,AGE,ResHack
例子:本人的自家製 new mod 和 Raul07 大的 starscaft mod ,
以及其他論壇一些「不起眼」的 MOD (不起眼的原因是沒有改圖,所以不起眼)

在工具的輔助下,基本數據修改簡單的程度可以說是改數字,但難度在於修改者需要有一定的理解能力,因為有些地方仍須修改者去分析和理解才能去「入數字」

基本數據修改是最基本且最有效和最必須的修改,可以新增大量的單位和科技,打破原來AOC的一些常規,扭轉固定兵種相剋的框框,亦可在製劇的角度上供給更多新構思和新技術。另外即使沒有改圖的情況下亦可有一定程度上的視覺效果。肯定的是可以修改實際效果,如血攻防速,射程攻速等。








2.圖像修改類
圖像修改目的為新增建築物和單位圖像,讓玩家有更多的新意,
起碼真的有「新」的兵和建築可以用,而且新增更多的效果部件
如幻獸,瀑布,高塔,魔法等效果,大大提高製劇質素。

2a.單位圖像修改
2b.介面及頭像修改
2c.地形修改


主要使用工具:MPS,AOK Studio
例子:騎士時代,AOF,以及小弟一行人製作中的nakuz mod

修改圖像難度在於耐心,因為AOC的圖是2D的,
故一些連動的效果則要畫多幅圖,且如單位的圖也有200多幅。
更甚的是,改圖考的不是知識,而是藝術
對於我這視藝科從未及格過的同學來說……只好硬著頭皮試吧
不過當看到成果時,就有莫大的成功感



      
4.聲音修改
因為聲音檔的載體是 .drs 檔,所以修改方法跟圖像修改差不多

主要使用工具:MPS,AOK Studio


5.深入修改類
所謂的深入修改,歸根究底也屬於數據修改的一部分
但我們要知道,因為版權問題, microsoft 尚未對外公佈AOC的源碼,
所以一些進階性的數據修改及源碼式修改,在此定性為深入修改

6a. 玩家顏色修改
6b. 文明修改
6c. 更多....


主要使用工具:GE1

深入修改……先旨聲明,這門功夫牽涉的學問甚高,固然有改data上的知識,但所用的可能是VB,C,C++等語言,我可是全然不會的。
但可以想像到,這方面的修改瘋狂程度達至AOC主程式,內核方面的修改,效果是想像不到的。不過,一些相對簡易的修改如玩家顏色修改,我也可以 copy 人家教學出來的

回復 支持 反對

使用道具 舉報

4#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:33:20 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 12-10-2013 13:29 編輯

3.工具介紹
完了上面兩段字海,接下來是要介紹修改檔案的結構,以及修改工具

修改檔案的結構
基本上製作 MOD 主要修改的檔案類型就是
1. .dat
2. .drs
3. .slp
4. .dll
而我們則須要知道這些檔案類型當中的關係



empire2_x1.dat 是遊戲運作的主要程式,
是遊戲系統中最龐大的數據庫。
當其運作時,
就會向 .drs 檔導出圖像,
形成遊戲的畫面;
以及向 .dll 檔導出文字,
形成遊戲中說明文字、單位 / 科技名稱等

.drs 檔是由無數 .slp 所組成,
一個 .slp 檔所存載的是一組單位動作的「連環圖」,
又或是一格地形的影像,以及一段音效的資源。



一個士兵單位所佔的 .slp 檔有5個:
(攻城單位一般有6個)
攻擊(Attack)
死亡(Die)
靜止(Fix)
骸骨(Skeleton)
移動(Walk)


至於單位動作「連環圖」的 .slp 檔
則是由多幀 256 色的點陣圖 .bmp 組成,
一組單位動作的 .slp 檔,如士兵攻擊的 .slp ,
則是由 50 至 70 幅 .bmp 所組成

修改工具
修改工具目錄

1. GeniEd2 (GE2)      [基本數據修改]
2. Advance GeniEd (AGE)  [基本數據修改]
3. AOK Studio           [圖像及音效修改]
4. mod workshop       [圖像修改]
5. Mod Pack Studio (MPS) [圖像及音效修改]
6. GeniEd (GE)                  [基本及深入數據修改]


2.GeniEd2 (簡稱GE2)

GeniEd2 是由神人 Ykkrosh 創建,大佬狂(劇情狂)改進,小霖進行繁體化。
是一個以「修改」為目的之程式,透過簡單的 GUI 介面,以改數字的形式修改單位能力。

優點:容易用,容易上手
缺點:容易死檔(而且死因不明),只能修改單位,無法新建單位




GE2 的使用:讀取 dat 檔,修改數值然後儲存(因為太簡單所以在此交待)



3. Advance  GeniEd (簡稱 AGE )

由另一神神手 stsb77 製作,為目前第二數據最齊全的工具,第一常用的數據修改器。
泛用程度至新建單位,新建科技,修改原有圖像,修改音效等所有的 .dat 檔。
基本上要製作 MOD 就不能沒有它。

優點:幾乎甚麼數據都可以修改,而且可以新增及移除數據
缺點:具有一定程度的困難,不容易上手


第一次開啟 AGE 的注意事項:
  
Load完之後...

第一次開 AGE 成功,以後開啟 AGE 就會自動進入 dat mode ,以及讀取你的empire2_x1_p1.dat

AGE 的介面
1. Research(科技)

2. Techage (科研效果)

3. Units (單位)

4. Units Abilities (單位能力)

5. Graphics (圖像)

6. Sounds (聲音)


GE2 及 AGE 的安裝及開啟參考:
http://www.nakuz.com/bbs/viewthr ... 9283&extra=page%3D6


4. AOK Studio
AOK Studio 是一個以修改 .drs 檔的工具
簡單說它是一個新建、移除 .drs 檔中的 .slp檔的工具
優點:操作簡單,而且可以進行預覽
缺點:只用在修改 .drs 檔,其他修改工具也具有相同功能


載入 .drs檔

AOK Studio 介面




5. Mod Workshop
Mod Workshop 是一組以修改圖像 .slp 檔為主的工具
分拆 .slp 成為 .bmp 或 組合 .bmp 成為 .slp
由四個 .bat 檔組成,以 cmd 模式運作
優點:操作簡易,可以自動繪製透明遮罩(後述)
缺點:當圖像檔數目大於指定量時,程式便不能自動將其寫成 .slp




6. Mod Pack Studio (簡稱 MPS )
如果說 AGE 是數據修改的最強修改器;
那麼 MPS 就是 .drs 檔的最強修改器
它包含了對所有 .drs 檔的修改
它最大的特點是,可以製作一個類似外掛的遊戲檔
無需更改原有的AOC就可以運作 MOD 進行遊戲
優點:用途十分廣泛
缺點:安裝 MPS 不容易,操作上比 AGE 更困難,更難上手




MPS 的安裝及基本操作參考:
http://www.nakuz.com/bbs/viewthr ... 4762&extra=page%3D2
http://www.nakuz.com/bbs/viewthr ... 4484&extra=page%3D4


6. GeniEd (簡稱GE)
AGE 號稱最強的數據修改器,但實際上只是覆蓋了 GE 的近 90% 的功能,
可想而知 GE 有多強及偉大……
優點:針對 AOC 最強的數據修改器
缺點:不是 GUI 介面,單靠 cmd 操作(我對它也不甚了解)

回復 支持 反對

使用道具 舉報

5#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:33:33 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 12-10-2013 13:29 編輯

4. 單位製作及單位能力修改
終於到了單位製作!(以下教學將會使用 AGE )
先回來 AGE Units 的介面:

基本上新增單位只須在右下角的 Add 按一下,就可以建立一個「空白」的單位
以後就要慢慢地修改其數據,以及單位能力。

單位能力
所謂單位能力,是指單位的基礎功能,
如攻擊、招降、運載、採集資源等


不過每次這樣製作新單位要重新填寫大量數據實太麻煩,
所以一般說我們會用以下方法:
製作目標:神聖騎兵
原型 = 拜占庭聖騎兵
  hp = 250 
 攻 = 20
格防 = 4
箭防 = 2


1.選擇與製作目標相似的原有單位(拜占庭聖騎)

2.進行單位複製

3.修改 hp

4.修改名字



5.修改攻擊 / 防禦數據



註: Class ID 4 為近接攻擊力
一個單位可以同時擁有多個不同 Class 的攻擊 / 防禦數據,造成加乘效果
例:劍勇對建築、長槍兵、鷹勇士有加乘
(關於攻擊 / 防禦的 Class ID ,請參閱 #11 )

同樣地,用相同方法修改防禦數據


6.修改顯示攻擊 / 防禦數值
即使修改了攻擊 / 防禦數值,我們還要修改遊戲中的顯示值

如圖中單位,如果我們使用 AGE 修改其攻擊 = 25 、近防 = 10 、遠防 = 5
因為沒有修改顯示值,便會顯示成攻擊 = 18+7 、近防 = 6+4 、遠防 = 2+3

修改顯示攻擊 / 防禦數值



7.儲存


完成圖

回復 支持 反對

使用道具 舉報

6#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:33:50 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 25-8-2011 23:03 編輯

5.單位能力(深入)
這個版面主要是再深入講解 AGE 中 Units 和 Units Abilities 這兩個介面

Type :單位所屬的種類
Display Name :與 .dll 對應的單位名字
Creation String :與 .dll 對應的單位描述
Class :單位的屬性,如兵種 / 野生動物 等(註:與攻防數據的 Class 並不相同,Class 詳情請參照 #11 )
Standing Graphic :單位站立的圖像編號
Death Mode :單位的死亡模式
Hit Points :單位的生命值  

Line Of Sight :單位的視野
Garrison Capacity :單位可載入的單位數值
Size Radius :單位的大小(一格木牆好像是 0.5 0.5 )
HP Bar Height :單位血棒的長度
Train Sound:
Dead Unit:單位死亡後轉化的單位 ID
Placement Mode
Air Mode:
Icon ID:單位頭像的 ID
Hide in Editor () Hidden:單位是否出現在地圖編輯器的列表上
Unknown 1:未知
Direct Unit Input () Available Without Techage:單位不需研發科技就可以生產( eg. 村民 )
Placement Bypass Terrain

Placement Terrain:
Editor Radius:
Building Mode:
Visible in Fog:
Terrain Restriction:
Fly Mode:
Resource Capacity:
Resource Decay:
Unknown 4:
Interaction Mode:
Minimap Mode:
Command Attribute:
Unknown 5:














回復 支持 反對

使用道具 舉報

7#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:34:11 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 12-10-2013 13:32 編輯

6.圖像修改
在此將圖像修改分為兩類:


1.有.slp 檔 -> 只須修改 .drs和 .dat
2.無.slp 檔 -> 須要製作 .slp ,以及修改 .drs和 .dat

1.有.slp 檔的情況之下,其實我們要做的就是:
-將.slp 檔加到 .drs
-在.dat 檔中為新的 .slp建立新的 Graphic ID
-在單位上更改其 Graphic ID

使用AOK Studio 將.slp 檔加到 graphics.drs








使用 AGE 為新的 slp 建立新的 Graphic ID
AGE 設為 Graphics






在單位上更改其 Graphic ID
AGE 設為 Units


儲存後離開
回復 支持 反對

使用道具 舉報

8#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:34:26 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 12-10-2013 13:33 編輯

7.科技修改

科技修改,就是新增或修改不同的科技效果、以及研發的條件,達至原有隨機地圖戰的「定式」戰法被打破,以及在劇情製作上可以減少工作量,甚至有新的效果

例:騎士時代中即使同一文明,在科技研發上不同玩家亦可以各走偏鋒

效果圖:(小弟的製作中的mod)


入正題,首先我們要了解科技的構成,和它是如何研發的
基本說,科研分為兩個部分,在AGE中,我們會發現有兩欄,一是Research,一是Techage

事實上,Techage 就是科研的效果(例:步兵+1攻擊力)
而Research就是研發科技的條件(例:升城之後「knight (make available)」研發,騎士投入生產線)

有幾個例子不能不說:
1.「城堡時代」就是一組龐大的科技效果,一次性升級各個建築單位,以及提升單位能力等。
2.「科技樹圖」就是透過「禁止研發」達至有些科技不能研發,形成樹圖
3.各文明特殊能力,以及同盟積分,也是Techage 的效果
4.單位成功生產,也是一個科技的研發(升時代前必須有二幢指定的建築物)
回復 支持 反對

使用道具 舉報

9#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:34:43 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 26-6-2011 15:42 編輯

8.a 實例
回復 支持 反對

使用道具 舉報

10#
 樓主| 發表於 28-9-2010 23:50:11 | 只看該作者
本帖最後由 cycbobby 於 26-6-2011 15:42 編輯

8.b實例
回復 支持 反對

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表