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[教學] [RPG教學] 整合各種製劇技巧- 製RPG新手必看

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1#
發表於 26-9-2010 02:13:17 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 chickenpie 於 10-6-2015 19:35 編輯
前言

最近實在是閒得慌,
又想不到如何完善自家劇的地圖,
因而決定寫這篇主要針對於製RPG的教學,
整合了我看過, 又受益不少的各種製劇技巧,
算是為了理清自己的思路而寫的。

同時也希望老手們可以在這留下自己的心得,
我會將之整合進此文中。
歡迎轉貼,轉貼時請標明來源。

本教學針對的對象

- 對AOC中的地圖編輯器有了初步的認識
- 曾玩過他人所製的劇
- 對RPG製作具興趣
- 絕不三分鐘熱度


索引:
(使用CTRL+F 可找到關鍵字所在)

1) RPG的定義和組成
2) 任務的定義和用途
3) 事件的定義和用途
4) RPG的種類
5) 計劃的重要性
6) 地圖設計
7) 全體篇
8) 野外: 森林篇, 山脈篇, 江河篇, 海濱篇, 海島篇, 湖泊篇
9) 都市: 小鎮篇, 城市篇, 廢墟篇, 戰場篇, 軍營篇
10) 極地: 雪地篇, 漠地篇, 綠洲篇, 沼澤篇
11) 過渡篇精要篇
12) AOC預設戰役中的地圖技巧
13) 修改隨機地圖的各項
14) 劇情構思
15) 真實歷史神話故事的注意事項
16) 觸發事件
17) 各狀況在RPG的用途
18) 各效果在RPG的用途
19) 突破地圖編輯器限制的軟件
20) RPG制作流程圖
21) 如何減少BUG的出現
22) 附加: RPG的戰鬥方法
23) 附加: 多線劇情發展
24) RPG制作的常見問題
25) 題外: 「好的RPG」VS「受歡迎的RPG」
26) 題外: 〔後話〕編寫教學 = 教導自己




首先, 要理清一個重要的概念──什麼是RPG

RPG的定義:
角色扮演遊戲(RPG,英文全稱 Role-playing game)是一種遊戲,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行遊戲。角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則在遊戲情節中改變。有些遊戲的系統可以根據此而改進。


上述的只是在網上瀏覽一下就可以知道的定義,
而實際上這定義也是正確的, 但不夠條理化。

RPG的組成:
RPG可以解析為演繹世界, 世界即上述的「特定場景」。

而RPG是由下列的元素所組成:
- 故事
   主導了整個遊戲, 它影響到地圖的風格, NPC的類型,
   以及勝敗條件, 結局等。
- 任務
   控制了故事的流向, 任務的成功與否會達成不同的結
   果, 比如說最終結局, 遊戲勝利與否等。
- 事件
   穿插於整個遊戲, 近似於一件多用途的工具, 不但在
   遊戲開始時作引子, 而且可以把故事表達出來。

注: 之後將會詮釋任務和事件的定義。



相信看完上面的東西後,
大家已經對RPG有了一個更條理化的認識,
而接下來要詮釋有關任務和事件的定義

任務的定義:
任務, 即是受到別人委託或命令而需執行的事情; 同時也有另一種是自己交予自己的任務
在遊戲中, 分別有主線任務支線任務
主線任務, 即是可影響到玩家勝利與否的任務, 又或是訊息欄中的勝利條件。
支線任務, 即是並不影響到勝利與否的任務, 通常不能推動劇情發展。
任務的用途:
在RPG之中, 任務永遠是重中之重。
沒有了任務, 故事也就永遠地躺在訊息欄之中的歷史, 又或者只存於作者腦海中。
任務最主要的用途是使故事得以發展, 從而完成遊戲
打個比方, 如果身體是遊戲, 故事是血液, 那麼任務就是心臟, 負責把血液汞到身體各處, 令故事得以發展。

注: 支線任務只可令遊戲進行下去, 或是對劇情有補充作用, 或是為了增加劇情可玩性, 對推動劇情並無作用


事件的定義:
這裡的事件和普通定義上的事件(一些東西發生了)不同, 它是指一些能推動劇情, 或是對主角有所影響, 又可被玩家所觀察到的事件。
比如說Srpg1開始的一段對話可推動劇情發展, 即事件。
又比如說主角殺怪得到50經驗值, 也是事件。
事件的用途:
和任務一般, 事件根本不可能被獨立在RPG之外。
事件的作用是表達任務, 演繹故事, 推動劇情發展
這裡和任務有極大的分別。
比如說我叫你去抓一條為害鄉里的蛇,
在這裡「抓一條為害鄉里的蛇」是任務,
而「我叫你去」則是事件;
即「我交給你一件任務」也是一件事件,
因為任務可以「使劇情得以發展」。

現在, 應該明白為什麼RPG中一定要有事件了吧?
其實任何遊戲也離不開事件。


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在知道什麼是RPG後, 接下來就要了解RPG的種類
可能有人會質疑: RPG也有種類? 不就都是一樣的嗎。
沒錯, 其實以RPG的3元素來看, 全都是一種來的。
但是, 那只是一個粗糙的區別, 在RPG內裡有更細緻的分類。

RPG的分類方法:
- 玩法上的分類
   比如說殺怪打王類的, 和虛擬人生類的就有很大的分別。
- 故事上的分類
   亦可作風格, 即東方武俠, 或是西方屠龍等等。
- 玩家人數上的分類
   最常見的分類, 分作單人RPG及多人RPG; 兩者制作上的難度不一。
- 自由度上的分類
   比較少用的分類, 即劇情的隨機性, 多結局等。


RPG的類別可以影響到整個遊戲上的設定,
因此動工前要先考慮清楚是哪一種類別。


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在我們明白了RPG的類別後,
我們要了解計劃的重要性

要知道, 計劃是可以影響到劇情的優劣, 製作上的時間, 乃至於能否完成制作。
很多人就因為計劃上的不足, 在開始制作時才發現架構過於龐大, 結果不了了知, 我的墓地又添一怨魂。
如果計劃得宜, 便可在製作時事半功倍, 最少不會有死劇出現。

在這方面我們可以來看看這帖, 裡面的內容給了我很大啟發。
製作RPG的要領(睇#48同#49)


看完了嗎?
我想現在你會知道一個「真正優秀」的RPG是多麼難制作。
幸好, 優秀和受歡迎是兩碼子事。
要制作一個受歡迎的RPG, 玩家的心理是重點。
不過, 現在我們要說的是計劃的重要性。

在這兒, 我建議一些製劇新手可從下列方面入手去制定計劃:
- RPG的類別  
   e.g. 單人_殺怪打王_西方_惡魔
- RPG的規模
   e.g. 微型[15-30mins可玩完]
         小型[1小時可玩完]
         中型[2-4小時可玩完]
         大型[超過5小時]
         巨型[需幾天分開玩]
- RPG的背景
   e.g. 當時惡魔橫行, 人民生活極苦...
         xxx於x年x月x日哇哇墜地...及後得之奇遇絕世高人...
         得傳一鬥氣...出外歷練。
- 各地區的詳情
   e.g. 林家村
            NPC: 5名
            商店: 鐵匠鋪
            任務: 老爸, 老村長[1][2], 林雪
- 任務的內容
   e.g. 名字: 抓蛇任務
            條件: 10lv
            發任者: 老村長
            回任者: 老村長
            內容: 抓一條為害鄉里的蛇
            獎勵: 50經驗值
- 最後的結局
   e.g. 主角最後打敗魔王, 及後歸隱暗林...

注意:盡量不要把時間背景定在近代或現代, 避免用世紀帝國
   的單位去扮演路飛, 一護, 坦克車, 直升機等等。
   最終只會令人對你的故事反感。


雖然說計劃非常重要,
但只要不是製作中型以上的RPG,
這些在心中就夠了,
不必弄一份報告書出來。

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接下來到重頭戲了──地圖設計

我們常看到計劃的進度分別有地圖, 劇情觸發三種。
我們可以這樣理解: 地圖是人的樣貌, 劇情是人的性格, 觸發是人的靈魂。

我敢說, 地圖的美觀是影響人氣的最大因素。
一個美觀的地圖, 往往是吸引人們去玩的誘因;
反之,  一個不堪入目的地圖, 就算內裡是多精彩, 第一印象也是差了。
因此, 我們可以發現製劇技巧中, 畫地圖的技巧和製作觸發的技巧是相提並論, 甚至於重於後者。

第一步我們要做的是構思一個地圖。
這步應在計劃時想好了的, 不過現在是要更詳細的構思。
比如說要想好NPC的文明, 時代等等牽涉到建築風格的事項。

在這裡我也不多說, 下面的帖已經足夠了。
關於地圖制作的幾點建議

只想看有關第一步的重點可以看下面:
地圖要與戰役匹配。
首先要明確你的戰役是以什麼為背景的:
你是要表現東亞的故事,還是西歐的故事,是神秘的美洲,還是中東;[文明]
是發生在寒帶、温帶還是熱帶;[地形: 雪地松樹林, 橡樹林, 叢林樹木等]
是平原、大漠還是山地或海島[地形: 草原, 泥地, 沙漠等]
是荒野、村落還是都市。[時代, 建築物等]
然後根據這些選擇文明,地形等。
地圖制作流程主要分兩種:
1. 先做高地、懸崖→ 細緻地形→ 擺放建築物→ 潤飾細節。
2. 先擺放建築物→ 高地、懸崖→ 細緻地形→ 潤飾細節。


在這裡我建議先構思高地, 懸崖;
在地圖的輪廓大致上出了來後, 不用這麼急去細緻地形,
而是要構思建築物的擺放, 佔地等。
在之後通常都需要推倒重畫, 因為現實和空想實在有太大的分別。
現在, 應明白為什麼不用這麼快去細緻地形了吧? 那只是浪費心力。

而第二次畫就可以根據上面的其中一個流程來畫了,
但要注意的是不要把空間用盡,
空出來的地方可以在後期才處理, 但如果不夠地方畫就會影響到可玩性和美觀度。
而且地圖的風格也影響到該用哪一個流程:
城鎮或城池地圖時,最好先布置好建築物的位置,因為這種地圖的建築物很多,整體效果大都在建築上。
做簡陋一些的營寨、鄉村、廢墟、自然環境等時,則是與其正相反,先做好大的地形,把建築物當做和樹木等一樣的裝飾物,點綴少量。


而重畫時通常已經對地圖輪廓有所認識,
於是就會煩惱怎樣才可以設計得美觀而又貼合地圖輪廓。
這時候我們可以參考剛才的連結和下面的帖:
畫地圖的一點心得


把這兩個帖的內容加以整合簡化後, 就得出下列的要點:
全體篇
- 盡量避免使用直線, 道路, 懸崖, 河流等都要顯得蜿蜒曲折
- 盡量避免只有一種或兩種地形, 要善用不同的地形配搭

   e.g. 草原1-3混合泥地2-3
- 地圖應高低起伏, 要善用海拔和懸崖


森林篇
- 最忌千篇一律的樹林, 應以其中一種作主體, 使用其他樹林配搭
   e.g. 以橡樹林作主體, 用松樹林及叢林樹林點綴
- 森林附近宜用地形-葉子
   e.g. 林中空地使用葉子, 草原1-3和泥地3混合
- 林中要放置花朵1-4, 以及果樹叢/ 一堆食物, 和少量海岩
   e.g. 深山老林可使用大量的花朵1-4在樹下
- 森林小路要以泥地1-3, 葉子及道路-蘑菇, 道路-毀壞來顯示
   e.g. 兩城市之間的林中道路宜用道路-蘑菇和道路-毀壞, 以泥地1在側點
         綴






山脈篇
- 要把懸崖和山脈巧妙運用, 做成高峰的假象
- 在放置山脈時要用上下法或複製地圖把它們連在一起(太近會彈機)
- 注意山脈1-2宜在多樹的地方使用; 山脈3-4則可配合泥地






江河篇
- 河流絕對不可以是筆直的, 必須彎彎曲曲
- 盡量避免在高地的河流, 應把河流建立在平地或低地

   e.g. 使用懸崖弄個山谷, 把河流建於谷中
- 最忌單一的水-淺灘, 應善用淺灘, 水-深海/ 海域配搭
   e.g. 上游多使用水-深海/ 海域, 下游則使用淺灘和水-淺灘
- 應視河流的位置而決定河邊的地形
   e.g. 溫帶-河邊 使用草原, 葉子; 旱帶-河邊 使用泥地1-3或懸崖
- 應視河段而擺放不同的點綴物
   e.g. 上游多放岩石海岩, 金礦石礦; 中下游則少量岩石海岩, 多放花
        朵1-4, 果樹叢等
- 應視河流大小而放置適量及適合的魚
   e.g. 大河放大魚-馬林魚, 中小河放沿海魚群等
- 河流旁應放置大量的樹木和動物 (鹿, 馬, 狼, 野豬等)
- 避免全部用無岸水來建立河流, 除非是用於建立小溪






海濱篇
- 海岸線絕對不可以是筆直的
- 連接陸地的必須是淺灘/ 水-淺灘, 除非是連接到懸崖
- 盡量不要使用無岸水, 如用須以沙漠作過渡 (寒帶-海邊 用冰)
- 使用多種魚, 岩石, 海岩, 船隻殘骸, 棕櫚樹木作點綴
- 應多以碼頭, 帳篷, 蒙古包等建築物作點綴, 避免修道院等出現
- 應視海邊附近的建築/ 地形而增減點綴

   e.g. 附近有城市則放置漁網, 船隻等; 蠻荒一片則可增加岩石海岩等
- 避免鹿, 狼等的出現, 野豬則可, 鷹可大量建立






海島篇
- 海島不可過大, 太大的就是內陸了
- 海島上的海拔不可過高 (1-4為佳)
- 使用海岩, 岩石, 棕櫚樹木等作點綴
- 島上建築不宜過多及過大
- 如無必要, 避免放置過多的NPC在島上






湖泊篇
- 湖泊不可過大, 否則是海而非湖了 (除非劇情需要)
   e.g. 以面積小過地圖4分一為佳
- 湖的形狀應是不規則的, 不可方方正正或標準圓形
- 以 水-淺灘, 水-海域 為地形主體, 深水處可混雜 水-深海
- 以淺灘作點綴, 可放置少量迷你島 (非湖心島)

  e.g. 湖心島: 可參考 預設戰役- 席德- 我的敵人的敵人 地圖上方
- 放置花朵1-4於岸邊作點綴
- 放置數量適中的魚群






小鎮篇
- 不可把建築物擺得整整齊齊, 要錯落有致, 疏密不一
- 應配合小鎮的經濟來源而決定用什麼地形配合

   e.g. 依賴農作的可放置農田及農田基礎 (不可全部都3x3大小)
- 以小鎮的規模來決定建築物類型
   e.g. 小型的用蒙古包, 大型用封建時代的居住屋舍
- NPC穿著不可太光鮮, 宜用黑暗和封建時代的兵種
- 應在建築物附近放置少量乾草堆






城市篇
- 建築物可放得有條有理, 但不可一式一樣
- 應視城市類型不同而選擇不同的道路連接建築物

   e.g. 軍事, 貿易城市以道路-毀壞和道路-蘑菇; 王都用道路
- 應視城市類型不同而決定哪些建築物是必要的
   e.g. 軍事城市, 王都必有軍營, 城堡; 貿易城市一定要有貿易工廠, 市集
- 如無必要不可留一片空地, 除非那兒是舉辦活動的廣場, 不過也應用泥
   地和道路-毀壞/蘑菇來點綴

   e.g. 鬥獸場, 練武場也可以作空地用途
- 在路口可放置路標, 但在王都不要放置
- 應以城牆混合不同地形來塑造城市的外圍
- NPC的衣著不應太寒酸, 避免有大量民兵弓兵等的出現
- 時代最好是封建時代以上






廢墟篇
- 應大量使用道路-毀壞/ 蘑菇, 泥地作地形主體; 如附近有樹林可放葉子
- 使用路徑連接建築物
- 可加路標, 損壞的馬車和骨骸點綴
- 建築物應避免太漂亮, 可用觸發令建築物起火

   p.s. 摧毀目標
- 增加被觸發弄壞的石牆
- NPC不應太多, 避免有貿易車隊的出現






戰場篇
- 以泥地1-2, 道路-毀壞/ 蘑菇 作地形主體, 葉子, 沙漠作點綴
- 大量使用骨骸, 損壞的馬車, 碎石堆, 岩石點綴
- 應視戰場的位置而改變戰場上的擺放物

   e.g. 戰場在城市可參考廢墟篇, 在野外則要添加樹林或沙漠
- 需分清楚該戰場的時間層次, 而決定如何搭配
   e.g. 戰爭前, 戰爭中, 戰後的戰場, 或古戰場
- 應盡量避免非戰鬥類NPC的出現
   e.g. 村民, 野女人等等; 僧侶, 貿易車隊可出現, 作治療和後勤






軍營篇
- 地形主體可視地圖風格而變, 建議野外使用泥地混合草原, 城中則道路-毀壞
   e.g. 溫帶-河邊 可用草原作主體, 而寒帶-內陸 則可用泥地混合雪泥地
- 大量使用帳篷, 旗1-5, 木牆, 哨站, 乾草堆等點綴
- 不應把建築物排列得太密, 應預留一片空地在中央
- 避免非戰鬥類的NPC出現, 包括僧侶, 村民等






雪地篇
- 應視地圖環境而決定用什麼地形作主體
   e.g. 樹林裡以雪原混合雪; 城市以雪混合雪泥地, 道路-雪 作點綴
- 避免地圖出現不符雪地的動植物和建築
   e.g. 美洲豹, 仙人掌等; 馬雅的建築等
- 河流上可用碎冰來點綴
- 可用冰來代表凍結的湖, 河流等






漠地篇
- 以泥地1或沙漠作地形主體, 泥地2-3及懸崖作點綴
- 使用仙人掌, 枯樹, 岩石, 骨骸, 金石礦, 損壞馬車作點綴
- 放置蒙古包, 帳篷, 金字塔等建築作點綴
- 避免一些與漠地不合的建築出現

   e.g. 帶著水車的磨坊, 帶著眾多植物的大教堂/ 西班牙世界奇觀
- 避免出現一些與漠地不合的動植物
   e.g. 美洲豹, 火雞; 在綠洲外的果樹叢






綠洲篇
- 綠洲外圍須有棕櫚樹林及高地/ 懸崖/ 山脈
- 綠洲內部須有水源 (小水塘)
- 綠洲不可過大





沼澤篇
- 須以 淺灘 及 水-淺灘 作地形主體, 叢林樹林作點綴
- 放置花朵1-4 , 植物, 美洲豹, 火雞等作點綴物

   e.g. 地形主體附近放置花朵1-4 (如圖)
- 不要使用或放置與沼澤不合的地形或點綴物
   e.g. 泥地, 雪地, 寒/溫帶樹林; 仙人掌, 大量礦石, 等等






過渡篇
- 雪地→ 草原 需用雪原
- 雪地→ 漠地 需用雪泥地和泥地1
- 漠地→ 草原 需用泥地2→ 3→ 草原1-3
- 海邊→ 內陸 需用沙漠/ 泥地3
- 高地→ 低地 需用懸崖, 山脈和樹林
- 下下策: 使用大面積的樹林過渡

   e.g. 雪地→ 雪地松樹林→ 松樹林→ 草原

精要篇
- 地圖應顯得自然, 真實
可供參考的資料, 技巧及圖片:
你有善用世紀帝國的單位來制作地圖嗎 ?
單位密鋪、無頭尾的城牆、水4
地圖制作教程(一)
晒晒我的貼圖……
查理的繪圖教室



這裡已經列了世紀帝國中幾乎全部的地貌作法 (除了高原, 盆地等),
想在美觀度上更上一層樓, 不但要懂得善用各地形, 單位,
而且要多看其他人的地圖, 採眾家之長,
才可畫出有自己風格的地圖。

而且AOC本身戰役的地圖也極具參考價值,
嫌麻煩不想下載劇情來參考的人可參考下面:
AOC預設戰役中的地圖技巧


聖女貞德
- 第一章
  先以斷橋增加戲劇性, 再安排別徑到達目的地, 並在沿途設置
  眾多的阻撓, 給予玩家一種千辛萬苦才到達的感覺。
- 第二章
  在貞德走出齊儂後, 以僧侶送別來增加劇情的真實感, 使玩家
  覺得連NPC也是支持它的;
  還有奧爾良城中的建築佈局等等。
- 第五章
  巴黎城中的建築佈局, 各不同區域的位置,
  以及城門的通道等。
- 第六章
  此章的開始可作以故事為主的RPG的引子之用。

沙拉丁
- 第一章
  可參考第一章中的河流。
- 第二章
  可參考起始貿易車隊被殺, 用之可表達當時局勢及引子。
  海上其中一個海島放置了船隻殘骸, 值得參考。
- 第五章
  其中的泰爾極具海島, 海濱的參考價值。

成吉思汗
- 第一章
  可參考其中的任務配置, 十分貼合RPG的劇情發展。
- 第三章
  其中的長城頗具創意, 可以將之和
  [橋混合城牆] 配合使用。
- 第四章
  其中的撒馬爾罕城, 利用了城牆和懸崖做成了一種
  險峻的感覺, 可以參考一下。
- 第五章
  日耳曼, 波蘭及波希米亞城中的排佈等等。

巴巴羅薩
- 第三章
  米蘭城中的道路, 建築物等有參考的價值。
  而城東有一片地方, 整齊地放了三排樹,
  可作果園的參考。
- 第五章
  其中的君士坦丁堡可以用作參考於沿海的城市;
  而格列波里也具海旁城鎮的參考價值。
- 第六章
  當中的耶路撒冷和其中的圓石可供參考。

阿提拉
- 第一章
  其中野豬的狩獵場和其下面的瀑布可以參考。
- 第四章
  其中的城市和雪地都有參考的價值;
  而奧爾良城東的墓地同樣可供參考。
- 第六章
  一開始的阿爾卑斯山, 其中的山脈和樹的配合。

席德
- 第一章
  可供參考有比武的情節和場地;
  農奴的農田被踏壞的情節;
  地圖極西上的修道院, 其中的佈置。
- 第二章
  伊滿所在的湖和湖中島可供參考。
- 第三章
  其中的起始可用作故事的引子,
  而起始的城堡也可供參考。

蒙特蘇馬
- 第二章
  其中的傳信情節, 及發現雨神廟宇的情節可參考;
  而沼澤地形也可供參考。
- 第三章
  當中的河流值得參考;
  及地圖中部的大懸崖亦可供參考。
- 第五章
  當中的搶馬和裝著火藥的馬車有參考價值。
- 第六章
  當中的橋樑和城市有參考的價值。

京都 (1582)
  起始的織田信長被殺可作引子;
  而其後的海峽也可參考。

洛陽點 (1598)
  可參考於居住屋舍旁放置大量竹子;
  及尋找李舜臣將軍的情節。

勒斑陀 (1571)
  其中的希臘村莊可作參考,
  而那懸崖上的居住屋舍更是值得參考。

亞琴哥特 (1415)
  城市中的建築和樹木之間配搭可供參考,
  而城門閘口也值得一看。

曼奇克托 (1071)
  格拉提亞, 比西狄亞和卡帕達奇亞的城市值得參考;
  而卡帕達奇亞的水田也可作一觀。

都爾 (732)
  其中的道路, 路標, 及城外的農田皆可作參考。

芬特蘭撤格 (1000)
  我們可參照上面的雪地, 松樹林和雪地松樹林之間的配合;
  以及那探索新世界的情節等。
  除此之外, 海上的龍圖案也十分具觀賞價值。


但是, 如果你沒有能力構思一個地圖,
或是地圖過大, 於是有心無力的話,
可以參考下面:
修改隨機地圖

先建立一隨機地圖, 再以此為基礎,
逐步地去修改。

注意事項:
- 千萬不要什麼修飾也不加
- 修改的同時應注意與地圖本身的契合度


優點:
- 可減少制作地圖的時間
- 地圖不至於會太惡劣


缺點:
- 缺乏創意, 限制了畫圖技巧的學習
- 不能表現出該劇的特色



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看完上面的東西後, 相信大家都已經頭昏腦漲了。
那麼, 就來一點趣味性的吧──劇情構思
這裡其實和計劃的背景和結局有點相似, 因為這不過是背景至結局的中間是如何發展

比如說我的背景和結局如下:
背景:
於黑暗的中世紀, 當時並未有光明教庭的出現, 惡魔肆無忌憚
地橫行, 人民生活在水深火熱中。
而在某一天的星夜, 一個胎兒從樂古城中出生, 當時聖光直射
進他的身子, 空中出現天使的幻影, 聖樂連連。
於是, 這嬰兒被命為星光。
在他長大後, 他決意要消滅惡魔, 於是, 他就展開了他的旅程…

結局:
最後星光搗破了惡魔的大本營, 並創立了光明教庭, 以消滅世
上的邪惡為己任…
那麼劇情是什麼呢? 請看下面:
劇情:
星光在樂古城中得遇聖神的使者, 得授一聖光鬥氣, 在對付惡
魔時可以收得奇效。
星光離開樂古城, 前往武者的集中地──翔鷹城。
在途中他遇到了強盜, 最後消滅了他們, 平安抵達翔鷹城。
在翔鷹城他以從強盜手中得來的錢購買了聖光劍。
他展開了漫長的狙魔生涯。
他再遇聖神的使者, 得知惡魔的大本營所在。
在九死一生後他終於搗破了惡魔的大本營。
現在對劇情應該有一個認識了吧?
我們主要是用主線任務事件來表達劇情的。


但在構思劇情前, 要注意以下幾點:
- 不可過於荒誕
比如說主角突然領悟了絕世神功, 或是忽然聖神降臨, 惡魔
全死光光了。
- 不可和背景或結局相矛盾
例如背景中主角是樂古城中出生, 但劇情中就說他離開翔鷹
城, 出發去樂古城。
- 注意合理的劇情長短
不宜太長, 那樣只會令玩家半途而廢; 也不可過短, 那會削減
了遊戲的可玩性。
- 注意劇情的平均性
即要劇情分均地覆蓋到所有地區及NPC, 不要把劇情集中在
一處, 那只會使玩家覺得乏味。


大致上來說, 劇情只要貼合上述四點, 具有一點點的創新性,
就足以制作一中規中矩的RPG了。

但如果你連一丁點兒的劇情也不可以從腦裡擠出來的話,
我強烈建議你以真實歷史神話故事作題材,
只要地圖制作精美, 觸發有一定量的話,
也可以受歡迎的。

但以實史和神話作題材也有事項需要注意:
真實歷史作題材的注意事項
- 不可竄改歷史, 要和實史一致
- 盡量不要選擇野史, 因為那些未必是真實的
- 可加插一些虛構人物或情節來增加趣味性, 但不可影響
   到歷史的進程


神話故事作題材的注意事項
- 不要把東西方的神話結合, 那只會讓人覺得不倫不類
- 基於神話的不可考性, 有許多細節都十分模糊, 因此需
   自行撰寫細節, 但不要和神話本身有矛盾
- 可以把同一系列的神話結合, 但盡量不要竄改當中內容

劇情的注意事項也說得七七八八了,
要構思一個好的劇情,
最重要的還是當中的細節創新性

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終於到整個RPG的靈魂所在了──觸發事件

在這裡我沒興趣重複一些已有的教學, 請看下面:
淺談觸發、效果、條件之間關係
[教學文章] 狀況&效果 說明一覽(含劇情語音對話記錄)

如果看完上述的教學尚有疑問的可在下面的帖發問。
 劇情制作詢問區 (容許任何問題,不再局限於觸發事件)



如果都看完話就來到下一步了。
在這裡我們會來看看這些狀況和效果在RPG中的用途:

索引

狀況
1 - 將指定物件帶到指定區域
2 - 將指定物件帶到指定物件
3 - 擁有物件
4 - 擁有較少物件
5 - 區域中的物件
6 - 摧毀目標
7 - 捕獲物件
8 - 累積屬性
9 - 科技研發
10 - 計時器
11 - 選擇物件
12 - 人工智慧信號
13 - 遊戲者被擊敗
14 - 目標物件
15 - 可視物件
16 - 不可視物件
17 - 研發科技
18 - 駐守單位
19 - 難易度

效果
1 - 改變外交策略
2 - 科技研發
3 - 送出交談訊息
4 - 播放聲音
5 - 貢品
6 - 開啟城門
7 - 關閉城門
8 - 啟動事件觸發
9 - 關閉事件觸發
10 - 人工智慧設定目標
11 - 建立物件
12 - 指派物件
13 - 宣告勝利
14 - 毀滅物件
15 - 移除物件
16 - 改變視野
17 - 卸載
18 - 改變所有權
19 - 巡邏
20 - 顯示指令
21 - 清除指令
22 - 凍結單位
23 - 使用進階選項按鈕
24 - 摧毀目標
25 - 設置基礎
26 - 改變目標名字
27 - 改變目標的生命值
28 - 改變目標的攻擊力
29 - 停止部隊


各狀況在RPG的用途
(青字代表作用所在。)


1 - 將指定物件帶到指定區域
在RPG中使用率相當高的狀況,
通常是針對玩家, 但在某些情況也可應用在NPC上。
玩家: 例如當玩家走到NPC旁的區域, 就會啟動該NPC的對話觸發。
NPC: 一些不斷移動的NPC, 比如說搬運工人到了目的地後,
     啟動返回的觸發。
而除了上述外, 這狀況還有眾多的用途,
比如說阻止動物(或NPC)走出某區域,
這些都要自己研究。


2 - 將指定物件帶到指定物件
比較少用的狀況。
但可以用在兩個作無規律移動的玩家或NPC,
比如你要弄一個尋人的RPG (或RPG內有尋人環節),
而你要尋的人或物是無法預知它的行走路線的,
就可以利用到這狀況。

同時可以用作下列效果:
馴獸師效果
原理是運用逆向檢測:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
效果- 在A區放置一旗幟

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 把狼帶到豹勇士
效果- 移除A區的旗幟

觸發3 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- A區有一旗幟
效果- 指派狼到豹勇士

挺不錯的效果, 是吧?
但不是太多的RPG會用這狀況。


3 - 擁有物件
在RPG中有點雞肋的狀況,
但只要運用得當也可省去一點觸發。

比如說弄一個鷹不斷從崖上飛出的視覺效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)15
效果- 在崖上建立鷹

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 大地之母有20隻鷹
效果- 移除某些地區的鷹

這樣總好過用「區域中的物件」來檢測鷹的數量吧。


4 - 擁有較少物件
通常來說是來檢測玩家是否殺死了敵人。
如果地圖上有多種敵人的話,
我們可以這樣做:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 玩家殺敵數=1
      - 玩家仍未死
      - 敵人擁有較小(e.g.)弓兵=0
效果- 利用新觸發進貢1殺敵數予大地之母
      - 給予玩家獎勵
      - 啟動建立弓兵的觸發

當然也有其他的用途,
比如說在仿牧場物語類中,
可限定只要(e.g.)果樹叢少於一定數量,
就再建立果樹叢。


5 - 區域中的物件
在RPG中使用率很高, 因為其的方便性。
在玩家只可控制一個單位的RPG中,
我極力推薦使用此來代替狀況[1]。
除了狀況[1]的作用外,
它還可以在某程度上代替狀況[3]和狀況[4],
可用作檢測區域中尚有多少敵人等。

除此之外,
我們還可以用作狀況[2]提到的馴獸師效果,
更重要的是隨機系統 (Randomizer By Using Garrison)
先擺放一個衝撞車和數個單位, 如下圖:
ABC
D車E
FGH

然後弄觸發, 如下:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
效果- 把衝撞車和單位變為大地之母

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
效果- 指派單位進駐到衝撞車

這裡並沒用到「區域中的物件」,
可是如果我們用來弄(e.g.)隨機遇怪時:
觸發3 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)50
      - 遇怪區有玩家存在
      - A區(參考上圖)有1單位存在
效果- 建立怪物在遇怪區

除了這些, 還有一些其他的用途,
但這需自己發掘。


6 - 摧毀目標
普遍來說, 我們會將之用於打王的時候。
通常我們玩線上遊戲時,
王通常是母體, 小兵們是子體。
一旦母體被摧毀, 小兵們也不可成活。
反之, 母體存活則可不斷召喚小兵出來。

我們可利用以下觸發來做到上述效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)20
  - 王仍存活
效果- 建立小兵

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 王被殺死
效果- 殺死所有小兵

除了這些外,
我們也可以設定玩家摧毀了某物件就勝利,
或是可參考重裝劍士的新用法--隱形中的拆石像等效果,
重劍士被殺死時, 移除石像。


7 - 捕獲物件
我們可用這狀況來做到意外獲得物件的效果。
比如說在荒島求生類的單人RPG中,
主角意外找到綿羊,
就可利用這效果。

觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 主角捕獲(獲得)綿羊
效果- 輸出比如是「真幸運! 抓到一隻羊!」的字句

其他的效果也是大同小異,
雖然其實這狀況的使用率不高。


8 - 累積屬性
在RPG使用率極高的狀況,
因為無論什麼類型的RPG也牽涉到資源。

我們除了使用這來檢測殺敵數,
還可以用作購買系統和食物系統。

購買系統:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)20
  - 玩家有黃金若干
  - 玩家站在購買區
效果- 扣除若干黃金
  - 玩家獲得物品

食物系統:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
效果- 在A區建立一旗幟

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 玩家有足夠食物
效果- 移除旗幟

觸發3 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)5
  - A區有一旗幟
效果- e.g. 對玩家造成傷害

如果想進一步研究這狀況, 可參考:
[教學及討論]新觸發事件解說 [更新日期 2010-06-11]


9 - 科技研發
於RPG中極少使用的狀況,
因為在RPG中玩家通常不可自行研發科技,
而一些由觸發研發的科技,
則可使用「啟動事件觸發」來直接啟動相應觸發,
從而省去這狀況。


10 - 計時器
使用率絕對是最高的,
幾乎所有的劇也離不開它。

我們可以利用它來做出爆炸陣的效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)10
效果- 在A區建立鷹
  - 毀滅A區的鷹
  - 傷害A區的玩家

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)8
效果- 在B區建立鷹
  - 毀滅B區的鷹
  - 傷害B區的玩家

假如想做得逼真的話就要加添多個觸發,
甚至加入隨機元素等。


11 - 選擇物件
挺方便的一個狀況,
某些單人RPG會用此配合狀況[1]/ [5]來做出對話。
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)10
  - 選擇NPC
  - 玩家在NPC附近
效果- 輸出對話

但多人連線會失效,
因此大多數RPG都用狀況[1]/ [5]來達成對話。


12 - 人工智慧信號
這個涉及到AI (人工智慧),
可參考:
人工智慧官方教程譯本及討論區
在這裡將不說明屬於進階範疇的AI。


13 - 遊戲者被擊敗
通常在特殊情況下才會使用這狀況。
比如說敵人(e.g. 2p)在沒續命單位的情況下,
而打王區中一開始就擺放了2p的王;
即只要玩家殺死王就可擊敗2p的情況下,
就可用到這狀況。
(可參考Srpg1)

觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 2p被擊敗
效果- 視劇情需要


14 - 目標物件
在使用技能時我們可以用到。
因為RPG中通常除了走路的行動只有攻擊 (除非主角是村民),
因此使可做到一攻擊就使用技能的效果。

我們可參考以下觸發:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 計時器[技能間隔時間]
  - 玩家進行攻擊
效果- (e.g.)增加玩家20攻擊力
  - 啟動 觸發2

觸發2 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 計時器[技能維持時間]
效果- 減去玩家20攻擊力
  - 啟動 觸發1

除此之外, 我們可用於仿牧場物語類的起始教學:
(放置樹木, 農田, 果樹叢等在教學區)
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家伐木
效果- 輸出「砍掉可取得20木, 可用作建築用途」等字句

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家採集果樹叢
效果- 輸出「可獲得食物, 供應日常需要」等字句

還可有阻止玩家殺特定單位,
或當玩家沒食物時不讓他耕田等效果,
用途相當廣泛。


15 - 可視物件
很少RPG會用到的狀況,
因為多人連線會失效。

但在單人RPG中,
如果我們不想有人使用polo和marco,
就可以使用這來防止。

方法如下:
先弄一個玩家不可能從正常途徑看到的地方(A區)。
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家看到A區某物件
效果- 給予懲罰(e.g.) 改變視野
  - 改變視野

注: 由於AOC負荷不到高速的畫面變換,
   因此AOC將自動關閉。


16 - 不可視物件
同樣地, 於多人連線會失效。

但如果我們想玩家視野定格在某個區域(A區),
我們可以這樣做:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)5
  - 玩家看不到A區某物件
效果- 改變視野至A區


17 - 研發科技
和「狀況-科技研發」一樣,
在RPG中使用率近乎零。
這裡將不詳述。


18 - 駐守單位
我們會在「乘船效果」中使用到此,
又或是進入城堡等建築會使用到。

「乘船效果」即是玩家駐守入某運輸船中,
而該船就會把玩家送到目的地。
例子有無印和笨蛋傳奇。

(在A地擺放運輸船)
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 運輸船中有玩家
效果- 指派運輸船到B地
  - 啟動 觸發2

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 運輸船到達B地
效果- 輸出「到達了」等字句

而進入建築則是玩家(e.g. 弓兵)駐守入建築後,
把視野轉到仿建築物內部的地區(A區);
而在A區中預先擺放電腦的弓兵,
在改變視野的同時把玩家的弓兵轉成電腦,
把電腦的弓兵轉成玩家的。

請看:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家駐守入建築物
效果- 把電腦的弓兵轉所有權至玩家
  - 改變視野至A區
  - 把玩家的弓兵轉所有權至電腦


19 - 難易度
RPG中只會用來選擇難度。
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 難易度(e.g.)=易
效果- 啟動相應觸發


上述只是比較常用的例子,
最重要的還是自己靈活運用,
多想怎樣的組合才能做到不同的效果。
各效果在RPG的用途

1 - 改變外交策略
在RPG中不太多用的效果,
但可以用於防止玩家把電腦轉成敵對,
然後攻擊它們來作弊。

可參考下面:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
效果- 把玩家對電腦的外交轉成同盟

而我們也可使用這來做成閃電效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
效果- 研發製圖學
  - 建立敵人的領航員(e.g.)在A區

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)8
效果- 把玩家對敵人的外交轉成同盟
  - 把玩家對敵人的外交轉成敵對


2 - 科技研發
和「狀況-科技研發, 研發科技」不一樣,
它可是相當實用的。

比如說你的RPG中主角是步兵系的,
就可以依靠這來做到輕功(增加移動速度)的效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家習得輕功
效果- 玩家研發「護衛技術」(移動速度增加10%)

也可以姆指環來令弓兵系的主角做到百發百中的效果,
主要是看該科技原來的效果。

如果想進一步研究此效果, 可參考:
[教學及討論]新觸發事件解說 [更新日期 2010-06-11]


3 - 送出交談訊息
使用率應該是排頭三位的效果。
大部分的RPG都會使用這來表達對話, 提示等;
當然也有一部分會用可輸入字數較多的指令代替此。

這裡就不詳述常見的作用了,
而比較特別的是告示板作用:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)20
  - 玩家踏上告示板
效果- (e.g.)輸出「---告示板---」
  - 輸出「各位村民:」
  - 輸出「近來餓狼肆虐,請大家出入小心。」
  - 輸出「            村長示」

還可用作路標效果,
用途極之廣泛。


4 - 播放聲音
看名字都知道用在什麼地方的了,
不就是播放音效嗎。

我們可以選擇用 AOC\Sound 中的音效,
將之置於 AOC\Sound\scenario 。

我們也可以使用非預設的音效,
只要將之置於 AOC\Sound\scenario 即可,
但要注意某些音效播放時會彈機,
所以要先測試一下。

而如果你想做到循環背景音樂的效果,
你必須以遊戲速度和現實時間的比例,
來計算出那音效需要計時器什麼數值才可播完;
當然你也可非常有耐性地在測試時記下每一個音效的時間,
不過沒多少人會這樣做吧。

個人而言, 我是會選用第二個方法的。
主要是因為那速度比率有數個版本,
實在令人對其真確性信心大減。


5 - 貢品
極為實用的效果,
主要用作經驗, 食物, 金錢等等。

而為了避免進貢時所發出的吵耳提示,
我們會使用無聲進貢法。
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- (e.g.)玩家殺掉了敵人
效果- 玩家向大地之母進貢-50的經驗值
  - 輸出「你獲得50經驗值」等字句

我們也可參考下帖:
Income System 收入系統

而這效果的實用性將在下帖得到絕對的體驗:
[教學及討論]新觸發事件解說 [更新日期 2010-06-11]


6 - 開啟城門
相當有用的效果,
我們會將之和「關閉城門」配搭使用。

我們如果想把玩家控制在一定的區域,
讓他完成了某些任務才給予放行:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家滿足了放行條件
效果- 開啟被關閉的城門


7 - 關閉城門
相當有用的效果,
有時我們會將之和「開啟城門」配搭使用。

我們可以用之在囚禁效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家被囚禁
效果- 關閉出口的城門

又或是玩家成了通緝犯,
於是不讓他進城等等。


8 - 啟動事件觸發
RPG中使用率排行第一的效果,
重要性自是不必多說。

它是把觸發連繫起來的橋樑,
有很多RPG的bug就是因為忘了使用這而產生的。

我們通常使用它來做到觸發團的效果,
及連繫各觸發;
例子可參閱效果[9]的觸發事例。


9 - 關閉事件觸發
RPG中使用率排行頭三位的效果,
非常實用。

我們除了用這來取消循環的單一觸發或觸發團外,
多選擇的隨機效果也少不了它。

比如說打造武器,
有A, B二把武器和失敗的可能性。
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家打造武器
效果- 啟動 觸發2

觸發2 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 打造武器所需時間
效果- 啟動 觸發3, 4, 5

觸發3 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 達到隨機條件
效果- 關閉觸發4, 5
  - 打造A武器成功

觸發4 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 達到隨機條件
效果- 關閉觸發3, 5
  - 打造B武器成功

觸發5 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 達到隨機條件
效果- 關閉觸發3, 4
  - 打造失敗


10 - 人工智慧設定目標
這個涉及到AI (人工智慧),
可參考:
人工智慧官方教程譯本及討論區
在這裡將不說明屬於進階範疇的AI。


11 - 建立物件
極為實用的效果,
無論是炫目的視覺效果還是內部的效果都少不了。

視覺效果除了爆炸效果外,
還可參考下帖:
視覺效果
原理是不斷地使用「移除物件」,「建立物件」和「指派物件」。

我們也可用此做出埋伏等效果,
乃至於出怪的效果。

而內部的效果普遍來說都是用在逆向檢測上,
又或是來統計玩家獲得的物品。

而值得一提的是用作檢測階級:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家滿足升階條件
效果- 於A區放置一旗幟
  - 輸出「你升至一階」等字句
  - 啟動觸發2

觸發2 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 玩家滿足升階條件
效果- 移除A區旗幟
  - 於B區放置一旗幟
  - 輸出「你升至二階」等字句
  - 啟動觸發3

觸發3 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 玩家滿足升階條件
效果- 移除B區旗幟
  - 於C區放置旗幟
  - 輸出「你升至三階」等字句

當我們有任務的前置條件是二階或以上時,
如下:
觸發4 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- B區或C區有一旗幟
效果- 啟動相應觸發

反之, 如果條件是不可高於二階的話:
觸發5 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- A區或B區有一旗幟
效果- 啟動相應觸發

而同時也可利用建立單位時聲音做出音效:
觸發6 [資訊-關  起始-開  循環-關]
效果- 於D區建立玩家的(e.g.)民兵
  - 移除D區的民兵

12 - 指派物件
同樣是極為有用的效果,
用途十分廣泛,
可用作NPC的移動, 賽馬, 打木靶, 馴獸師效果等等。

而比較獨特的是轉身效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)20
  - NPC旁有玩家
效果- 指派NPC至玩家
  - 使用「改變所有權」來停止NPC
  - 輸出對話


13 - 宣告勝利
完全沒必要詳述的效果,
只要玩家圓滿了勝利條件,
加一點過場影片就可以用這效果來勝利了。


14 - 毀滅物件
相當有用的效果,
可用作爆炸效果(殺死鷹) , 懲罰玩家, NPC暴斃等等。

例子可參考「計時器」的觸發事例。

可參考:
[教學] Pulkit's Black Tile


15 - 移除物件
非常有用的效果,
大部分時候都與「建立物件」配搭使用。

而作用分別有擊敗遊戲者(移除它所有物件),
視覺效果等等。

比如說做到炸石效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 開始炸石
效果- 建立鷹在石旁
  - 毀滅鷹
  - 啟動 觸發2

觸發2 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 計時器(e.g.)2
效果- 移除岩石
  - 建立碎石堆在岩石原本所在

進階的使用方法可參考下帖:
海浪效果

及下帖#2的附件:
增加劇情可玩性的十種方法


16 - 改變視野
我們通常用此來顯示NPC所在,懲罰玩家,
移至仿建築物內部的區域, 視野定格等等。

例如連環任務中通常要找多個NPC:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家接受任務
效果- 在要找的NPC所在地(A地)放置領航員
  - 移除A地的領航員
  - 改變玩家視野至A地


17 - 卸載
不太常用的效果,
但可以使單位的移動方式轉為滑行。
(單位如果攻擊就會失效)

觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
效果- 卸載你想轉為滑行的單位

而可用作滑雪, 幽靈等用途,
可參考:
幽靈效果--卸下效果的應用

而卸載可以使國王或其英雄不會亂動,
但對村民無效。

進階的使用方法:
就地復活

原理如下:
(放置2隻火槍兵和1隻OLD-EXPLORER)
先把其中一隻火槍兵(A兵)利用Aokts駐守入OLD-EXPLORER。

觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
效果- 指派OLD-EXPLORER跟著B兵

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- B兵被殺死
效果- 放A兵出來

雖然缺點是一個OLD-EXPLORER只可用一次,
及OLD-EXPLORER的速度跟不上快速的部隊;
但假如你有耐性弄幾百次的話,
也可以解決一次性的問題。


18 - 改變所有權
相當實用的效果,
可用在NPC身上, 及光環效果等等。

在測試時我們總發現那些村民會亂走,
而僧侶也會走去為受傷單位治療。
這時我們可以把村民和僧侶變為大地之母,
那麼它們就不會再亂走了。
(如地圖上有遺跡和十字架的碎片, 僧侶仍然會走去拿取。)

而光環效果可參考下帖:
光環 及 升級方法

原理是利用玩家在得到(捕獲)大地之母的物件時,
所出現在單位底下的綠色光環。

我們可用作玩家升級的視覺效果:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家升級
效果- 把玩家的主角轉為大地之母
  - 把玩家的主角轉為玩家

同時可應用作NPC對話上:
觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
狀況- 計時器(e.g.)20
  - 玩家在NPC附近
效果- 指派NPC至玩家
  - 把NPC轉為大地之母
  - 把NPC轉為玩家
  - 把NPC轉為電腦
  - 輸出對話

注: 因為「改變所有權」有停止部隊的作用,
   因此我們可做到轉身效果。


19 - 巡邏
在RPG中不太用得到的效果,
不過若是用作NPC的重複移動,
則可省去一個效果。

進階的使用方法:
[教學]如何移動飛行物

與上帖相關的用途:
利用攻擊物(箭、炮...)來使用技能/物品方法


20 - 顯示指令
極之有用的效果,
普遍來說和「送出交談訊息」用途上沒大分別;
而額外的好處是可輸入字數較多,
可控制顯示的時間, 地方等等。

雖然這不可以用作告示板效果,
但卻可用作顯示計時。

觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 開始計時
效果- 顯示指令(e.g.)=0 「還有5秒」
  - 啟動 觸發2

觸發2 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 計時器3
效果- 清除指令=0
  - 顯示指令=0 「還有4秒」
  - 啟動 觸發3

……如此類推……

觸發6 [資訊-關  起始-關  循環-關]
狀況- 計時器3
效果- 清除指令=0
  - 顯示指令=0 「還有0秒」
  - 啟動 觸發7

觸發7 [資訊-關  起始-關  循環-關]
效果- 清除指令=0
  - 顯示指令=0 「時間到!」
  - 啟動相應觸發

這應該是觸發中最苦悶的部分了,
因為要把那1個狀況和3個效果不斷重複,
在此我建議使用Aokts中的複製觸發來制作此效果。


21 - 清除指令
和「顯示指令」配搭使用的效果,
可參考「顯示指令」的觸發事例。

而「清除指令」中有一個特性,
就是會把「顯示指令」中播放的音效一併清除。

如果想做到線上遊戲般的轉變場景的同時轉變音效,
即可使用「顯示指令」來播放,
在轉變場景時清除舊場景的指令

可參考下帖:
終於找到隨時關閉音效的方法了!


22 - 凍結單位
RPG中絕不可少的效果,
要不然NPC將四處亂走。

在此先來說明一下RPG中的一點遊戲設定。
首先, 為了防止電腦自行轉變和玩家的外交關係,
我們會把它們的性格設定作無。

可是當性格轉為無了後, NPC會無目的地亂走,
因此我們會使用凍結單位把它們轉成不還擊狀態,
這樣他們就不會亂走了。

但不要把敵人凍結, 要不然它們不會攻擊玩家。


23 - 使用進階選項按鈕
無論是什麼類型的劇,
也不會有必要用到這效果,
這裡將不詳述。


24 - 摧毀目標
極為實用的效果, 用途極為廣泛,
比如說中毒, 視覺效果(建築物起火) , 無敵等等。

在上面的「改變所有權」中提到,
為防止村民和僧侶亂跑,
我們會把它們轉為大地之母;
但是玩家又可攻擊大地之母, 那麼該如何解決呢?

這時候我們會把那些村民和僧侶轉為無敵(0血)。
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
效果- 改變村民/ 僧侶血量為 -x [x為原來血量]
  - 扣村民/ 僧侶 -x 血
  - 改變村民/ 僧侶血量為 x

而我們也可利用假血(即摧毀目標= 負血)來做到補血藥,
又或是砍不斷的樹:
觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-關]
效果- 把樹扣 -99999999 血 (要使用設定區域)
  - 指派村民砍樹

你會發現那樹的血多得永遠也砍不斷,
而且不會有超過32767血就死亡的缺點;
但那些超過單位血量上限的血一旦耗掉,
就不能透過英雄自動回血或僧侶補回。

而如果想令普通兵也有自動回血的功能而不破血,
可參考 每秒回復 n 血而不破血 (英雄式回血增強版) ;
而原理這裡將不解釋。


25 - 設置基礎
主要作用於輔助使用視覺效果,
比如說我要使一個NPC農民不停地耕田,
我們可這樣做:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
效果- 大地之母進貢999999的農田食物(詳見新觸發)予電腦
  - 設置農田的基礎
  - 指派NPC農民耕田

當農田建好時,
那食物量會顯示999999+農田本身食物量,
這樣就可做到不停耕田的視覺效果了。


26 - 改變目標名字
RPG中絕不可少的效果,
你不會想看見那鐵匠的名字仍是民兵。

進階的使用技巧:
[效果]改名( 建立單位)


27 - 改變目標的生命值
只要涉及戰鬥的RPG都會使用這,
即使是非戰鬥類的RPG,
為了不讓玩家攻擊大地之母的NPC,
在無敵中也要使用這效果。

我們可將之用作修改怪物的能力:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- 玩家踏上出怪區
效果- 出怪
  - 改變怪的血量
  - 改變怪的攻擊


28 - 改變目標的攻擊力
雖然在含戰鬥的RPG中幾乎必用,
但在非戰鬥RPG中等同沒用。

除了用作升級增加攻擊, 及修改怪物能力外,
我們還可參考下帖:
【教學】區域增減攻擊力教學
原理:
觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- A區有玩家
效果- 玩家增加(e.g.)10攻擊力
  - 啟動觸發2

觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-關]
狀況- B區有玩家
效果- 玩家減去10攻擊力
  - 啟動觸發1

雖然上述是非常簡單的技巧,
但我們可以引伸至屬性系統,
比如火屬性的主角在漠地增加20攻擊力,
河域, 海域減去10攻擊力等等。


29 - 停止部隊
並不太常用的效果,
實際用途幾乎為零。

注: 停止部隊並不具有停止行走的部隊的作用,
   因此不能使用此來做到轉身效果,
   而必須使用「改變所有權」來做到。


和狀況一樣, 上述的只是一些常用的例子,
最重要的還是自己去試驗,
怎樣的組合才能做出不同的效果。



在看完一大篇冗長的文字後,
相信已經清楚了RPG中常用的觸發結構;
但這樣並不足夠。

我們知道地圖設計的重點在善用單位和採百家之長;
劇情構思的要點在細節和創新性;
觸發事件的關鍵就是試驗

和其他不一樣, 觸發只有試驗過,
才能知道有何用, 如何用, 用在哪

有何用, 即清楚不同的觸發結構能帶來什麼的效果;
如何用, 即如何把這些觸發組合起來, 構成另一些效果;
用在哪, 即這些效果如何和地圖劇情配合, 可應用在什麼的地方。



而我們在試驗的階段中,
總會覺得AOC預設的地圖編輯器用起來十分彆扭,
而且極不方便, 限制多多。

這時候我們就會使用以下的軟件來代替:
[教學及討論] 劇情修改工具教學 及 詢問區
Trigger Script Edidor (文字式觸發事件修改器)

而我們最常用到的軟件是Aokts,
請見[教學文章] AoKTS 使用教學
AoKTS功能介紹


在最後, 給一點關於觸發的建議。
當在看其他人的劇或是效果時,
不要看過就算, 記得要自己試驗一次,
即使是照著做也沒關係, 最重要的是自己做一次。



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現在應該要動工製作你的RPG

在這裡我們先來理清一下RPG的制作流程:
RPG制作流程圖



      計劃(類別,規模)

         

      計劃(背景,結局)

         

      地圖(初畫)

         

      劇情(主線)

         

      地圖(重畫)

         

      觸發(初步:隨機器,改名)

         

      劇情(支線)

         

      觸發(深入:起始,任務)

         

      測試(測BUG)

         

      推出(初版)

         

      更新(修正BUG,加入新事物)




雖然這裡列了流程圖,
但其中的次序不必跟足;
這只是為了理清RPG的制作步驟。



而這裡不會詳述如何制作,
因為上述的各項皆有說明;
而這裡要說的是有關如何減少BUG的出現


首先, BUG的出現是不可避免的

無論是制作得多完美的RPG,
也難以在初版時把BUG全都清除掉。
因此, 不斷地更新來清除BUG是必要的。

而我們常見的BUG大都是因為一點小疏忽構成的,
比如說忘了關掉或啟動某觸發, 在測試時為省時把
某觸發的起始開了
, 推出時卻忘了修正此等等。

在此, 你要做的不是把整個觸發檢查一遍,
而是要把整個遊戲玩一遍,
最好是本人自己玩而不是找人幫助,
因為只有作者才是最清楚自己所制的劇。

千萬不要因為怕麻煩而不做上述步驟,
因為你可以想像到如果你是玩家,
在快完成遊戲時, 突然發現有BUG使得遊戲無法完成,
你的心情會是怎麼樣。

而這裡也要釐清一個重要的概念,
狀況不像效果般有從上到下的次序,
因此要小心這一點。

而這裡有個帖提供了幾種除BUG的方法:
有關戰役制作中bug的排查方法幾則
相當的有效。

最後, 如果想減少BUG的出現可參考:
減少BUG出現的要點


- 在弄一組觸發時應一氣呵成, 不要分開幾次弄

- 盡量避免在弄好一組觸發後立即測試其效果, 因為這樣會忘記
  把起始關掉


- 制成全劇後應自行把全個遊戲玩一遍, 以測試BUG的所在

- 注意狀況並沒有從上到下的次序關係








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RPG中以戰鬥類RPG為最普遍;
而即使是重點不在戰鬥的RPG,
亦因為AOC的本質, 也會帶有少部份的戰鬥。

因此, 在這裡會講述一下RPG的戰鬥方法

RPG的戰鬥方法可分作兩種:
1) 遭遇戰
2) 定點戰鬥

遭遇戰


定義:
隨機地/突而其來地(玩家的角度)遇到敵人,
而敵人被消滅後通常不會再次生成,
戰鬥地點也不會固定在某(幾)處。




形式:

- 隨機遭遇
可理解作隨機遇怪,
即在某處區域中(可以是整個地圖) 隨機遇到敵人

而戰鬥區域沒有局限,
敵人的生成也建基於隨機方法。


e.g. 把地圖劃分為5個區域: A,B,C,D,E
  而區域之間是沒有出入限制的。

  觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
  狀況- 玩家在A區
    - 檢測到…(隨機的方法)
  效果- 建立敵人在A區
    - 啟動觸發2

  觸發2 [資訊-關  起始-關  循環-關]
  狀況- 玩家已殺死敵人
  效果- 啟動觸發1
    
  ……如此類推……
    
  如果擔心玩家會因不停遇敵而死亡的話,
  可以加設安全區(例如城中)。


可供參考的構思(見#17): [Age Of Fantasy]學校逃亡歷險記



- 偶然遇敵
與隨機遭遇不同,
偶然遇敵所遭遇的「敵」是本已放置在地圖上的單位,
同時敵人也不會再次生成


而只要玩家不經過A區,
就不會遇到該區敵人。


e.g. 例如在B區放置敵人的幾個弓兵,
  將之更名為盜賊。

  觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
  狀況- 玩家在B區
    - 玩家可視弓兵
  效果- 指派弓兵攻擊玩家
    - 送出「兄弟們并肩子上呀!」「搶掉金子和女人!」之類的對話


可供參考的劇情: 單人RPG - 無印第「2」集 出左街喇!



- 劇情觸發
此處的「劇情」指的通常是任務, 或是其的伏線或後續等等。

大致上來說,
玩家在進行任務時(或是觸發任務),
劇情上需要而遭遇敵人



e.g. 比如說玩家接下一個護送任務,
  而該護送任務須要途經C區,
  否則無法完成。

  觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
  狀況- 玩家接下了任務
    - 玩家在C區
  效果- 在C區建立敵人(盜賊等)
    - 指派敵人攻擊玩家


可供參考的劇情: [Age Of Fantasy劇情]單人戰役-刀客傳說RPG


定點戰鬥


定義:

於某處區域與敵人戰鬥,
敵人的活動範圍被局限在一個區域,
而敵人死亡後通常會再次生成。



形式:

- 開放式
敵人的活動範圍局限在某處區域(D區),
被消滅後經過若干時間將再次生成
;
玩家可自由出入D區,
戰鬥中途亦可逃走。

(與online game 的打怪模式相同)

e.g. 觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-開]
  狀況- D區的敵人被消滅
  效果- 在建立D區建立敵人

  觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-開]
  狀況- 玩家殺敵數1
    - 敵人損失單位數1
    - D區敵人被消滅
  效果- 進貢玩家殺敵數給大地之母
    - 進貢敵人損失單位數給大地之母
    - 給玩家獎勵


可供參考的劇情: - 多人rpg ~ 笨蛋傳奇v1,5



- 封閉式
與「隨機遭遇」有點類似,
皆是某一個區域中隨機遇敵;
相異的是遇敵後「隨機遭遇」可脫出戰鬥,
「封閉式」則是不能逃走


e.g. 觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
  狀況- 玩家在E區
    - 檢測到…(隨機方法)
  效果- 在E區建立敵人
    - 封閉E區的出入通道
    - 啟動觸發2

  觸發2 [資訊-關  起始-關  循環-關]
  狀況- E區的敵人被消滅
    - 玩家仍存活
  效果- 開啟E區的出入通道
    - 給予玩家獎勵
    - 啟動觸發1


可供參考的劇情:
[小型單人RPG劇] Srpg- 1 建議先看#2再玩 (最終版)
RPG新巨作!!!..魔間傳奇RPG 117版 盜賊、暴戰士(2轉)出現!!



- 關卡
即在某處區域中放置敵人,
玩家須在該處區域戰鬥,
消滅敵人後才可向下一地點進發(或完成遊戲)。


e.g. 觸發1 [資訊-關  起始-開  循環-關]
  狀況- 玩家進入關卡
  效果- 指派敵人攻擊玩家

  觸發2 [資訊-關  起始-開  循環-關]
  狀況- 關卡敵人被消滅
    - 玩家仍存活
  效果- 放行/ 啟動相應劇情


可供參考的劇情:
Age Of Fantasy巫師天堂1.2版(修正1.2版bug)[攻略在18樓^^]




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如何使玩家一玩再玩你的RPG,
而不覺得厭煩?
也許這裡有你想要的答案。

首先, 我們要知道玩家重玩時厭煩的緣由。
當玩家重玩時, 由於他們早已經歷了相同的情節,
因此失去了新鮮感, 自然不會有趣味。
在這裡, 我們將會深入討論多線劇情發展

在講述多線劇情發展前, 我們必須知道劇情路線是什麼。
劇情路線



定義:

劇情路線, 即是故事發展的方向, 簡單來說即是主線。
例如說故事結局是勇者打敗了魔王,
那麼主線就是朝著打敗魔王的方向發展了。


- 單線劇情發展
只有單一主線及單一結局;
優點是單一涵蓋的劇情較集中,
細節而言相對仔細, 劇情素質亦應較高;
缺點是耐玩程度不高,
劇情也稍嫌單薄, 不能吸引玩家重玩。


- 多線劇情發展
具有多條主線或多種結局;
優點是劇情豐富多變,
玩家在遊戲結束後仍有繼續發掘劇情的衝動;
缺點是制作時間比單線長上數倍,
難度也相應增加, 同時劇情的深度亦有不足。


接下來將會講述多線劇情發展的形式及詳情:
多線劇情發展



定義:

具有多種主線或多種結局,
普遍來說劇情變化多端, 趣味性亦較高。



種類:

實際上, 多線劇情發展可分作以下三種:
1) 單主線, 多結局
2) 多主線, 單結局
3) 多主線, 多結局


1 - 單主線,多結局
顧名思義, 即是單一主線, 多種結局
該類主要是故事發展到高潮時,
讓玩家處於兩難之中, 被迫作出選擇,
最後達致不同的結局;
從而增加遊戲的可玩性。

2 - 多主線,單結局
同樣地, 即是多條主線, 單一結局
此類是起始可選擇不同的主線,
主線在發展後期將互相接近,
最後達致同一個結局;
自由性相對較高。

3 - 多主線,多結局
相同地, 即是多條主線, 多種結局
這類是以不同的主線達致不同的結局,
相互間可能有交接之處,
亦可數條主線擇一結局, 另外一條主線卻可選擇一種;
無論是各方面都比前兩類優勝,
但制作難度甚高。



形式:

在多線劇情發展的表現形式上,
普遍來說必須讓玩家能夠選擇才可表現多線發展。

我們可分作兩類: 開放多線發展隱藏多線發展


- 開放多線發展
即是讓玩家知道自己在作出選擇,
例如 單人RPG 強戰世紀 第一章中,
主角可以自行選擇接受哪個村長的任務。

這種形式的好處是使玩家清楚自己的故事發展方向,
更重要的是當玩家知道了可選擇不同的主線或結局,
使會重玩來體驗另一條主線(或另一種結局);

從而增加可玩性。

普遍來說, 「單主線,多結局」會採用這種形式。


- 隱藏多線發展
即是不明面上讓玩家知道自己作出選擇,
例如有一群山賊進攻村莊,
假如玩家殺死山賊便會觸發其中一條主線;
但如果玩家不顧而去就會埋下伏線, 進入另一條主線。

這種形式的好處是使玩家無法捉摸主線,
即使重玩亦不能完全發掘遊戲,
因此玩家將更有興趣嘗試完全發掘遊戲內容
;
從而增加可玩性。

普遍來說, 「多主線,單結局」「多主線,多結局」會採用這種形式。









接著是有關一些常見的問題:
常見問題:
(將不定期更新, 橙字為最近更新的內容)

Q1.我想弄一個規模很大的RPG,可是弄到一半就力不從心了,
   怎麼辦?
A1.放棄吧,乖乖地弄一個在自己力所能及的RPG吧。


Q2.我的RPG中需要的單位/ 裝飾在AOC中找不到,該如何?
A2.你可以放棄使用;或是使用MOD來制作,目前最常用的MOD
   是AOF;你也可以自己制作,詳見MOD制作教學(製作中)


Q3.有些效果我在其他劇看過,可是不懂原理,怎辦?
A3.詢問原作者;如果是.scx檔則可自行觀看來研究。


Q4.你說RPG的玩法上也有分別,可是我見到的大都是差不多的,
   根本沒有虛擬人生或仿牧場物語類的;你是在騙人嗎?
A4.沒有就自己弄唄,其實我也沒看過有這些的完成品。


Q5.我見有些RPG是使用戰役(.cpx/.cpn檔)的,該怎樣才弄到?
A5.利用AOC的戰役編輯器把.scx檔儲存,而該處應有一欄寫著預設戰役,
   將其刪掉再自行命名;
   或可使用Campaign Manager,詳見
   [教學及討論] 劇情修改工具教學 及 詢問區 的#8。


Q6.其實「AOC劇情制作區」的「劇情」和上述「劇情構思」的
   「劇情」有什麼分別?
A6.前者是指故事,地圖,觸發的綜合;而後者則是故事中的劇情。
   而故事則是背景,劇情(後者),結局的綜合。


Q7.我對難度方面不太理解作法?
A7.比如說我有「易」,「中」,「難」三個難度,
   「易」是代表怪物能力最弱,不懂自動回血;
   「中」是代表怪物能力普通,部分會自動回血;
   「難」是代表怪物能力極強,全部會自動回血。

   當玩家在開始遊戲前選擇了其中一個難度,
   就會啟動相應的難度觸發;
   即是意味著每種怪要弄3 set的觸發。

   而有些劇會使用遊戲中內選擇難度,
   即不使用「狀況- 難易度」,
   好處是可以多個或兩個難度。


Q8.常看到一些RPG的開場影片裡1p雖然沒有單位,可是仍不會被擊
   敗,為什麼?
A8.那是用了「續命單位」。請看AoKTS功能介紹#3的最下面。
   作法是,比如1p的馬ID是1,那麼你把它駐扎編號改成1就可以了。
   而如果想在起始時1p連視野也沒有,可參考:
   幾近完美地隱藏“讓玩家1不失敗的單位”


Q9.怎樣才可以弄到不是3x3的農田基礎?
A9.首先,放置一農田。
   其次,用地型的刪除建築物將其刪除。
   然後,測試後回來,你會發現那變了農田基礎的樣子。
   最後,使用複製地圖將其複製,就可製成1x1的農田基礎了。


Q10.RPG中玩家只可操縱一個角色?
A10.實際上,大部分的RPG只允許玩家操縱一個角色。
    可是,亦有部分的RPG會隨著劇情發展允許玩家操縱多個角色;
    但在多人RPG中普遍只允許操縱單角色,因為避免過於混亂。


Q11.怎解決顯示指令後送出交談訊息,那指令會在聊天
    訊息欄再出現的問題?
A11.實際上沒有完美的解決方法,但可參考:
    解決顯示指令上下出現的方法
    但是上述方法相當麻煩,建議如非必要可無視本問題。


Q12.如何制作水上的效果?(例如下雨效果,噴泉效果等)
A12.海浪效果(靜態):好看的海浪
    海浪效果(動態):海浪效果
    噴泉效果: 海外效果修行結果回報第一彈 - 噴泉效果
    下雨效果:於陸地放置魚類,但盡量不要使用大魚(馬林魚)。


Q13.為什麼我使用樹樁來密鋪,在測試時樹樁會變了樣子?
    但在編輯的時候卻是原來的樣子。
A13.這是因為使用了名為 Stump(AoKTS中可見的名稱)的樹樁。
    Stump 會在遊戲進行時自動變化樣子,
    而解決方法是使用名為 Stump2 的樹樁。







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好了, 終於把全部的東西說完了。
現在來一點題外話, 看不看也沒關係的。

前文中提到「好的RPG」和「受歡迎的RPG」,
現在就來好好探討一下兩者的分別。

「好的RPG」VS「受歡迎的RPG」



何謂「好的RPG」?
個人認為除了 製作RPG的要領(睇#48同#49) 中提到的要素外,
最重要的有沒有達到RPG的本義──演繹世界

如何得知是否達到呢?
首先, 我們在玩時要覺得那些NPC不是沒有生命的,
而是活生生的, 每一個都有自己的性格
;
而不是皆都一式一樣, 對話只有任務和任務。

其次, 我們要看那世界的背景, 歷史等是否可在遊戲
過程中體現出來
; 而不是只靠歷史欄的一堆文字。

最後, 我們要看整個遊戲中各方面和背景的配合是否
到位
, 比如說在地圖側突然有片空白; 又或是NPC的
名字是惡搞他人等等。

總括而言,「好的RPG」最大的準則是:
「能使玩家身歷其境,並忘記自己正在進行遊戲。」


何謂「受歡迎的RPG」?
「受歡迎的RPG」可從兩方面來訂定:
暢銷:在推出時極多玩家, 而且玩家大都讚不絕口。
長銷:即使沉底N年後仍有人推舊貼讚好。

最簡單的方法是看回帖人數和下載人數
更簡單的方法是看主題有否精華, 雖然不太準確。

如此, 「受歡迎的RPG」的準則是:
「讚好的玩家多不勝數 或 使人冒著被扣分的風險也要推舊貼。」


那麼, 「好的RPG」又是否必然是「受歡迎的RPG」呢?
答案是否定的。

為什麼呢?
因為人類是種主觀的生物,
你即使把世界演繹得再完美, 只要玩家們不喜歡這世界,
那麼就等著和沉底說HELLO吧。

所以正如上面所說,
「玩家的心理是重點。」

信長RPG就是一個很好的例子,
我在這裡敢說它絕不是「好的RPG」,
但無可否認它是一個極成功的「受歡迎的RPG」。

受歡迎的原因?
不單單是因為玩家喜歡玩信長;
而且是因為它很好的演繹了世界──儘管玩家不會忘記自己正進行遊戲

從這個例子我們除了可看出世界上是不會有「好的RPG」外,
還可看到一個「受歡迎的RPG」除了要抓玩家心理,
還要把演繹世界做得不俗,
才可受到歡迎。


而在此我們假設世界上真有「好的RPG」,
那麼它和最受歡迎的「受歡迎的RPG」的對決,
會是誰勝誰負呢?

結果是…



視乎比賽規則。

很簡單, 因為如果賽的是「誰較好」,
那必然是「好的RPG」勝;
而如果賽的是「誰較受歡迎」,
那麼結果可以是:
1)「受歡迎的RPG」勝。
2)「好的RPG」同時是「受歡迎的RPG」, 無法比賽。


因此, 結論是「好的RPG」根本只是一種完美,
不可達到, 不會存在的完美;
它, 只會是人們的烏托邦。



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〔後話〕編寫教學 = 教導自己

其實我想寫這(後話)很久的了。
就如我作文時, 最渴望看到的是老師的評語:
因為這意味著我已完成整篇文。

為什麼我要寫這篇教學?
老實說,
消磨時間是原因。
想有自己的一篇精華帖是原因。(雖然我寫時沒料到可以被精華…)
想「騙」樂點是原因。(只是加的樂點超出預期…)
逃避製作Srpg2是原因。
真心想有一篇RPG教學是原因。(沒騙人)
理清自己思路… 也是原因。

明眼人一看就知道哪原因是重點…
此處我不會說。


雖然口是這樣說,
但其實寫這篇教學, 我真的學到了很多。

在整合的過程中──雖然只是簡單的整合!──你必須認真地
看其他的教學帖, 要去理解當中內容, 才可以整合出自己想
要的東西。

而後期的地圖和整個觸發部分簡直難到了我:
根本是把我的腦子掏空了嘛!

所以其實那些海濱篇什麼的有很多的水分…
精要篇更是「文句精煉」, 一句過。

而觸發的部分…
其實我本來打算自己做一個RPG作例子,
然後把全部的觸發寫出來一一說明。
不過考慮到自己的能力及讀者的耐力…
我放棄了。

於是就很隨便地列了一些幼稚園程度的例子出來,
就這樣蒙混過去了。
(證明其實我腦中的東西只有幼稚園程度。)


嘛… 老實說。
我不會建議讀者真的照著這帖去制作RPG…
第一嘛, 當然是有很多步驟都是不必要的。
第二, 其實有很多東西都是我「吹」出來的…

例如什麼仿牧場物語類,
我發誓從來未看過這玩意兒,
倒是虛擬人生類的計劃(構想?)就看過。

好像離題了……

言歸正傳。
寫觸發部分時絕對是腦力激盪。
我要在腦中搜尋玩過的RPG, 看過的效果等等,
從其中提取適合的, 寫上觸發那兒。

而且想到一些我從未想過的效果(?)…
比如說鷹不斷從懸崖飛出的效果。

而為了這教學不至於太寒酸,
還要特地上翔鷹看其他的技巧等,
實在是受益良多。

比如說幽靈效果, 我從來都未想到過。
而滑雪效果則是抄 書祺制作小組_新玩法RPG 的。

最大的得著在地圖方面。
是的, 因此我Srpg2的地圖要推倒重畫了。
這次的問題不是出在路途太長,
而是地圖不夠位囧。
而且Srpg2只是single而沒有small了…
根本是大型單人rpg了@@


因此, 寫教學,
並不是只有看的人受惠。
寫的人才是最大的受益者, 還要被精華加樂點…

當然這裡不是鼓勵大家濫寫教學,
而是寫教學, 其實是在教導自己。
反白的無聊人, 告訴你吧, 重點是逃避制作Srpg2。

             全篇完,未來將不定期更新。

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2#
發表於 26-9-2010 06:48:17 | 只看該作者
咁夜仲打...好感動T T
but...我唔係好認同任務必須要有(可能全主線都得,不過就冇咁好)
對計劃的重要性好認同
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3#
 樓主| 發表於 26-9-2010 09:43:37 | 只看該作者
本帖最後由 chickenpie 於 26-9-2010 09:50 編輯

回復 2# collins4321


在這裡任務是分作明面上和暗地裡的
明面上的可以沒有
但暗地裡的是玩家自己交予自己的任務, 因此一定會有
詳情可看那兒的例子

更正= ="
其實暗地裡的任務其實只有令遊戲進行下去
而無使劇情得以發展的功能, 因為劇情是在任務內容中得到體現。
(話時話一個樓層是不是無字數限制的, 我見其他教學總是分幾樓...)
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4#
發表於 26-9-2010 09:46:13 | 只看該作者
回復 3# chickenpie

有限...好似係1m字

p.s咁閒唔整srpg?而家幾%
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5#
 樓主| 發表於 26-9-2010 09:54:28 | 只看該作者
回復 4# collins4321


無點子啦= ="
主要是地圖總有幾處空了
但又想不到用什麼填滿
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6#
發表於 26-9-2010 09:59:49 | 只看該作者
本帖最後由 collins4321 於 26-9-2010 10:04 編輯

回復 5# chickenpie


上次整打馬騮
今次整機關迷宮^ ^
有弩炮,火炮,障外物
或者加多個副本城
唔講咁多
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7#
發表於 26-9-2010 10:44:09 | 只看該作者
雞雞大好野…好岩5識RPG的既人睇@@總是認為加了點心理學在內-V-
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8#
發表於 26-9-2010 13:45:18 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 26-9-2010 13:59 編輯

任務的定義好像有點怪, 任務約主要分為兩大類, 即主線任務跟支線任務,
兩者分別是前者會影響玩家能否勝利, 後者則不會影響玩家能否勝利。

還有一點我個人的看法, 世紀帝國II的時間背景畢竟並不是現代,
所以作者在計劃故事的時間背景時應該盡量配合世紀帝國II的時間背景,
避免用數百年前的單位去扮演路飛, 一護, 坦克車, 直升機...
最終只會令人對你的故事反感。

文章先精華, 完成後再評分
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9#
發表於 26-9-2010 17:25:20 | 只看該作者
總覺得森林係最難
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10#
發表於 26-9-2010 21:11:52 | 只看該作者
個人覺得,畫野外就容易,但係畫一個似樣既城市就好難..
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