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[教學] [教學及討論]新觸發事件解說 [更新日期 2010-06-11]

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31#
發表於 22-6-2008 19:48:52 | 只看該作者
那張表原本就是用我過去的文章為基礎而寫的......= ="

http://aok.heavengames.com/cgi-b ... y.cgi?action=ct&f=9,36871,,all

[ 本帖最後由 狂~劇情狂 於 22-6-2008 20:35 編輯 ]
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32#
發表於 22-6-2008 20:03:32 | 只看該作者

回復 31# 的帖子

睇番頭先個列表列出了一些資源的預設值,咁又難怪,每種資源都有不同的起始值,即是說每一種資源都有其意義,劇情狂是否最終就這些資源的用途下結論呢?(我只要你答是或否)

還有你都冇答我一條問題:
另外之前提及到可以做到殺死特定種類單位賞,即是說可否做到殺死一個日武得10金,而殺死一個條武得10肉等效果?
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33#
發表於 22-6-2008 20:10:33 | 只看該作者
原帖由 lautszon 於 22-6-2008 20:03 發表
劇情狂是否最終就這些資源的用途下結論呢?


我不明白你的意思……我可以確定遊戲將198種資源都用上了,而其中寫到的用途是我經過遊戲測試而得出來的結論;但是我在修改data_aok.xml時是有加入自己的判斷,並將一些資源去除。

原帖由 lautszon 於 22-6-2008 20:03 發表

另外之前提及到可以做到殺死特定種類單位賞,即是說可否做到殺死一個日武得10金,而殺死一個條武得10肉等效果?


= =|| 那個……效果是這樣沒錯,可是其實那是讓某特定遊戲者僅僅擁有一特定類型的單位而已,是個傻瓜方法
放在文章的理由,只是因為當時自己設計劇情時用到……

[ 本帖最後由 狂~劇情狂 於 22-6-2008 20:13 編輯 ]
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34#
發表於 22-6-2008 20:17:48 | 只看該作者
可否提供你的「傻瓜」方法?或者可以和我們的方法作一個比較。
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35#
發表於 22-6-2008 20:26:35 | 只看該作者
讓某特定遊戲者僅僅擁有一特定類型的單位,然後再用檢查殺死某遊戲者單位的狀況,例如遊戲者 3 只有騎兵,遊戲者 2 只有步兵,所以每殺死遊戲者 3 的單位其實就等於殺死騎兵,遊戲者 2 是步兵,如此而己。


老實說,關於這個問題,我已經不打算用「新觸發事件」解決。因為《世紀帝國 I 》的確是有檢查殺死單位種類這種功能,例如我在你剛才引述的GenieWiki網上就為《世紀帝國 II 》的地圖編輯器就說過這樣一段話:

While the original individual victory function was enhanced and changed into a more powerful system called "Trigger", the only exception is that the ability to detect whether a player has killed certain amount of a specific type of objects is lost.(http://www.digitization.org/wiki/index.php?title=Scenario_designing

所以,我不排除這種功能被保留在遊戲程序之中,只是無法啟用而已;早前,我已經透過修改《世紀帝國 I 》的劇情檔啟用了隱藏的「延長戰鬥」模式(為全場大部分部隊增加 3 倍的生命值,不過會有存檔時再次加算的臭蟲),因此我也覺得有機會為《世紀帝國 II 》利用類似方法啟用檢查殺死單位種類的功能。


編輯:

另外還有一個更傻瓜的方法,我只是想過,連測試都沒有。那就是計算殺死單位所估積分,然後把他落到檢查遊戲者殺敵分數的狀況……不過這個也真的太傻瓜了,而且一定會有誤差。

[ 本帖最後由 狂~劇情狂 於 22-6-2008 21:55 編輯 ]
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36#
發表於 23-6-2008 19:55:23 | 只看該作者
哇  超詳細 你用左幾耐做???
如果RON都有呢D就好喇
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37#
發表於 23-6-2008 21:27:39 | 只看該作者
大約用左十日的時間做的。

劇情狂,
1. 既然單位和科技有其內部名稱,資源都應有其內部名稱,可否提供?
2. 之前我話過,有一些東西(例如地圖探索百分比,升封建時代、城時、帝時的時間)可以以文明屬性(即隱藏資源)存在。你點睇?有冇其他的東西都可以資源的形式存在?

另外我合併在你原本的資源列表和data_aok.xml現有的列表:
    0. Food Storage
   1. Wood Storage
   2. Stone Storage
   3. Gold Storage
   4. Population Headroom
   5.
   6. Current Age
   7. Captured Relics
   8.
   9. Goods (Used by Trade Workshops and Docks)
  10.
  11. Population (Both Current Population and Population Headroom)
  12. Corpse Decay Time
  13.
  14. Ruin (Unused)
  15.
  16.
  17. WHAL1, WHAL2 storage = WHALE?
  18.
  19. Military Room (Used for counting Losses)
  20. Kill
  21. Researched Technologies
  22.
  23. Technology ID 1? (Default Value: 102)
  24. Technology ID 2? (Default Value: 103)
  25. Technology ID 3? (Default Value: 101)
  26.
  27. Atonement (Boolean)
  28. Redemption (Boolean)
  29.
  30. (Default Value: 500)
  31.
  32. Bonus Population
  33.
  34.
  35. Faith Recharging Rate (Default Value: 1.6)
  36. Farm Food Amount (Default Value: 175)
  37. Civilian Population
  38.
  39. Technology ID 4? (Default Value: 178)
  40. Military Population
  41. Conversion Made
  42.Razing(W)
  43. Razing
  44. Kill Ratio
  45. Survival to finish?(Boolean)
  46. Tribute Fee (Default Value: 0.3)
  47. Gold Mining Productivity (Default Value: 1)
  48.
  49.
  50. Reveal Ally (Boolean)
  51.
  52.
  53.
  54.
  55.
  56. POREX, OREMN storage = ORE?
  57.
  58. Technology ID 5? (Default Value: 104)
  59. (Boolean, Default Value: 1)
  60. (Boolean)
  61.
  62. (Default Value: 20)
  63. (Default Value: 32000)
  64.
  65. (Default Value: 5)
  66. Dark Age? (Boolean)
  67. Conversion (Boolean)
  68.
  69.Killed P1
  70.Killed P2
  71.Killed P3
  72.Killed P4
  73.Killed P5
  74.Killed P6
  75.Killed P7
  76.Killed P8
  77. Conversion Resistance 1
  78. Trade Fee (Default Value: 0.3)
  79. Stone Mining Productivity (Default Value: 1)
  80.Queued U.
  81.
  82.
  83. (Default Value: 2)
  84. Starting Villager (Default Value: 3)
  85. Technology Research Cost
  86.
  87. Boarding (Boolean)
  88. Fish Trap Food Amount (Default Value: 700)
  89. Bonus Healing Rate
  90. Healing Range
  91. Bonus Starting Food
  92. Bonus Starting Wood
  93. Bonus Starting Stone
  94. Bonus Starting Gold
  95. (Default Value: 3)
  96. Berserker Self-Healing Second(s)
  97. Sheep/Turkey Dominant LOS (Boolean)
  98. U. Score(Default Value: 505)
  99. T. Score
100. R. Gold
101.T. Gold
102. Tribute to 1p
103. Tribute to 2p
104. Tribute to 3p
105. Tribute to 4p
106. Tribute to 5p
107. Tribute to 6p
108. Tribute to 7p
109. Tribute to 8p
110.K. Score P1
111.K. Score P2
112.K. Score P3
113.K. Score P4
114.K. Score P5
115.K. Score P6
116.K. Score P7
117.K. Score P8
118.Razed P1
119.Razed P2
120.Razed P3
121.Razed P4
122.Razed P5
123.Razed P6
124.Razed P7
125.Razed P8
126.R. Score P1
127.R. Score P2
128.R. Score P3
129.R. Score P4
130.R. Score P5
131.R. Score P6
132.R. Score P7
133.R. Score P8
134.Castle
135.
136.Lost U. P1
137.Lost U. P2
138.Lost U. P3
139.Lost U. P4
140.Lost U. P5
141.Lost U. P6
142.Lost U. P7
143.Lost U. P8
144.Lost B. P1
145.Lost B. P2
146.Lost B. P3
147.Lost B. P4
148.Lost B. P5
149.Lost B. P6
150.Lost B. P7
151.Lost B. P8
152.L-U. Score
153.L-B. Score
154.Lost Unit
155.Lost Building
156.P1 Tributes
157.P2 Tributes
158.P3 Tributes
159.P4 Tributes
160.P5 Tributes
161.P6 Tributes
162.P7 Tributes
163.P8 Tributes
164. U-U. Score(Default Value: 230)
165. U-B. Score(Default Value: 275)
166.G. Food
167.G. Wood
168.G. Stone
169.G. Gold
170.M. Score
171.P0 Tributes
172.R. Score
173.Built Castle
174.Built Wonder
175.Tribute
176.
177.
178. Conversion Resistance 2
179. Conversion Resistance 3
180. (Default Value: 15)
181. (Default Value: 25)
182. (Default Value: 25)
183. Reveal Enemy (Boolean)
184.C. Score
185.
186.
187.
188.
189. Cropping Productivity (Default Value: 1)
190. Food-gathering Productivity (Default Value: 1)
191. Relic Gold Production (Default Value: 30)
192. Heresy (Boolean)
193. Theocracy (Boolean)
194. Crenellations (Boolean)
195. Building Rate (Except Wonder)
196. Wonder Victory Time?
197. Atheism (Boolean)

[ 本帖最後由 lautszon 於 24-6-2008 13:20 編輯 ]
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38#
發表於 24-6-2008 12:46:56 | 只看該作者
1. 看來你對遊戲資料庫的理解還不足夠:因為資源不是儲存在資料庫內的,而是直接由程式定義其功用,所以根本不可能有內部名稱;況且遊戲資料庫的內容亦不一定有內部名稱,例如科技效果欄位就是如此。

2. 我現在人在台灣,無法測試你的估計屬實與否。

----------------------------------------------------------------------------------------------------

沒問題,反正兩張列表都是我撰寫的……不過你是否自己加入了102到109的欄目?

[ 本帖最後由 狂~劇情狂 於 24-6-2008 12:54 編輯 ]
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39#
發表於 24-6-2008 13:02:48 | 只看該作者
原帖由 狂~劇情狂 於 24/6/2008 12:46 發表
1. 看來你對遊戲資料庫的理解還不足夠:因為資源不是儲存在資料庫內的,而是直接由程式定義其功用,所以根本不可能有內部名稱;況且遊戲資料庫的內容亦不一定有內部名稱,例如科技效果欄位就是如此。

2. 我現在人 ...


大概知道102-109號資源是什麼了。即將在文章內更新....

最新更新 (240622008)

102號資源是至(to)1p貢品量,103是至2p貢品量,如此類推。已加入文章中。

[ 本帖最後由 lautszon 於 24-6-2008 13:18 編輯 ]
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40#
發表於 24-6-2008 14:12:15 | 只看該作者
招降抵抗的資源量可否降至 0 ?
我想做做到太約7秒左右就招到
and then治療速度加快左之後係咪可以減慢番

原帖由 (jack) 於 23-6-2008 19:55 發表
哇  超詳細 你用左幾耐做???
如果RON都有呢D就好喇

就算RON有都唔中用- -"
RON既編輯器超廢.....或者應該話只有勁人先會識用

[ 本帖最後由 呵呵^^(精銳左) 於 24-6-2008 17:09 編輯 ]
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